*Formasyonlar ve ünite komutları.
Kıta(kare-dikdörtgen), çember, kama düzeni, savunma düzeni, intikal düzeni, dağınık düzen gibi formasyonların belli avantaj özellikleri vardır. Daha az ateş yemek, daha çok zırhlanmak, daha hızlı hareket, düşmana daha sert vuruş..
Emir dizinleri ve öncelikli hedefler.
Mesela Avcıların zekasına ilk üç öncelikli emri girersin. 1.Düşman Topçu Tankları 2. Düşman Roketatarları 3. Düşman Karakol Tankı. Bu emri alan Avcılar savaş alanındaki düşman üniteler içinde en yakın olana değil menzil içindeki 3 öncelikli hedefe sırayla saldıracaktır. Şu durumda Düşman Avcıları ve Piyadenin ateşine ilk 3 hedefi imha ettikten sonra tepki verecektir.
Agresif-defansif-standground(yerini koru ve sedece menzile girene menzilde kaldığı sürece saldır, takip etme, yerini terk etme) ve devriye-waypoint(belirlenen rotalarda agresif-defansif saldırı görevleri) repeat (verilen emri karşı emir gelene kadar tekrar et: özellikle bombardım için temiz bir rota çizdiğin uçak filosunun sürekli bu ratada bombalayıp üsse dönmesi-cephane alıp yeniden bombalaması için ideal) emirleri..
* Bina komut listesi ve bina ayarları-rally point vs..
Binaları UYKU konumuna almak ya da kapasitesini azaltmak giderlerini azaltır-durdurur. Ekonomik kriz dönemlerinde bu yapılabilir. Üretilen şu tip üniteleri şuraya,bu tipleri buraya gönder diyerek emir verilebilir-rally point.
* Casuslar. Tüccar loncası ile ilgisi.
Tüccar Loncası Binası inşa edilince Casusluk ile ilgili araştırmalara yenilri eklendiği gibi para karşılığı casus kiralanabilir-bilgi satın alınabilir. Bunlar para ile anında satın alınan teknoloji ve araştırmalar gibidir ve Diğer oyuncular ya da bilgisayar kontrolündeki taraflardan çeşitli hesaplamalr ve biraz da rastgele zar atılması ile kısmen-tamamen elde edilen bilgilerdir. Bazı bilgiler çok pahalıdır ve bazılarını Tüccarlar bile çalamaz. Tüccarlardan geçici olarak “Görüş alanı da satın alınabilir ve ödene paraya göre o bölgedeki yüzeysel hareket ya da en derin hareketler bile izlenebilir..
* Define. Space junk-anomaly-shipwreck-cargo-bonus robot units-resources..
Uzayda yaralı-harabe olarak bulunan-kaybolmuş gemiler, istasyonlar, üsler, anıtlar içinde ölümcül sürprizler, ganimet ve ya teknoloji ya da hiç bişey barındırıyor olabilir.
* Araştırmalara kaynak yatırmak ve araştıldığı kadar kaynağın anında sarf edilmesi..
Bir araştırmaya -C araştırması- başladığında ve mesala 4 oyun günü sonra onu değil de başkasını -T araştırması- öncelikli kıldığında C araştırması 4 gün kadar ilerlemiş ve 4 gün kadar kaynak tüketmiş bir araştırmadır.
* Tüccarlar Loncası ve Satış Menüsü-Karaborsa.
Tüccar loncası binası aracılığı ile elindeki malı Tüccarlara satarak para ya da sende eksik olan malzeme-kaynağı alabilirsin. Bazen Karaborsadan düşmanın sahip olduğu bir gemi-araç-silahı bile elde edebilirsin eğer Tüccarlara satıldı ise. Tüccarların ve Karaborsanın bir envanter listesini Tüccarlar ile ilişkilerin ve paran kadar belli bir oranda görebilirsin.
* Gizli inşaatlar ve inşaatlara giden kaynak.. bina upgrade seçenekleri.. Üretimde ilave robotların hızlandırma etkisi.. vs..
Bina inşaatları da kaynak harcar ve bir binayı iptal ettiğinde o bina yarım olarak orada kalır ya da “deconstruct-sök” komutu ile bir o kadar zaman harcayarak malzemeleri geri almak mümkün olabilir. Tamamlanmış bir bina sökülürken ona harcanan kaynağın sadece çeyreğini geri verir.
Binayı inşa için ideal robot takımı sayısı ve minimum ila maximum robot takımı sayıları vardır. Bir bina daha az robot takımı ile daha yavaş daha çok robot takımı ile daha hızlı inşa edilir.
Gizli inşaat teknolojileri hem arazi hem de teknolojik aygıtlar kullanarak bir inşaatı gizlice yapmayk-inşaat bittiğinde o binanın gizli olması demektir. Sensörlerin leveli-Casusluk Leveli ve Binanın Gizlilik Level I arasında yapılan hesaplamalar bu bina düşman taramasına yakalanır mı yakalanmaz mı bunu belirler. Binaların gizlilik seviyesi ve Gizli olmasalar bir Karşı Casusluk önlem seviyeleri Upgradeler ile arttırılabilir.
* Yakıt ve Onarımm mekaniği.. Cephane mekaniği.. Oynanışı yavaşlatmadan hala var olabilmesini kolaylaştırmak.. Çok detaydan ziyade gerçekçi bir derin strateji ama basitçe öğrenilebilir olması önemli..
Zor bir konu. Cephane kullanımı gerçekçi olması ile hoş bir unsur olsa da RTS içinde hep biraz mikro yönetim ve dikkat isteyen bir konu olmuştur. “Hem olsun hem de kolay olsun” aslında zor bir konudur. Fantastik oyunlarda Büyücü ünitelerin büyü yapabilme gücüne MANA denir. Atılan cephaneyi mana gibi düşünürsek bunu sadece Cephane nakliye tankları-gemileri sağlayabilir-tazeleyebilir ya da bir üsse çekilmen gerek diyebiliriz. Savaş ortamına paraşütle atılan ya da Dropship ile indirilen kargo sandıkları ile de cephane yakviyesi mümkün.
Aslında en iyisi Cephane nakliye araçlarının çevrsinde görünmeyen koca bir çember koymak ve bu menzildeki cephanesi azalan araçların Cephaneci Araçın saniyede ne kadar cephane saçabileceği hesabına dayanarak otomatik olarak bu takviye oranını paylaşmalarını sağlamak. Elle cephane doldurmaktan daha iyi ve kolay olur bu. Sadece filoya dolu cephaneci ekle o otomatik doldursun.
Tamir Konusu. Bu da aynı şekilde. Hasarlı üniteleri onaramamaktan daha çok nefret ettiğin tek şey onları teker teker el ile tamir etmek. Bu Yüzden Starcraftta Terran ile oynarken çok araç kaybediyorum. Protossu sevmemim nedenlerinden biri de kalkan şarj istasyonları. Protos üniteleri tamir edilemez ama kalkan sağ olsun, seviyorum kalkanı.
Yakıt.. Çoğu ünite için bu sorun olmayacak herhalde. Açıkçası yakıt üzerinde çok düşünmedim çünkü uzay yakıtları ve Kovan Savaşları teknolojisi benzinden ziyade Nükleer yakıt gibi göreceli uzun süre çalışan Yakıtlar. En kısa ömürlü yakıt olan Liquin Güç hücreleri Reaktörlerde ve üslerde şarj edilebiliyor diye düşünürsem Ünitelerin Hizmette Tutma Bedelinde yeralan yakıt sarfiyatı ile yakıt harcaması örtüşür diyebilirim. Böylece yakıt hala oyun içinde var olur ama sorun olmaz ve otomatiğe bağlanmış olur. Yine de bu konuda biraz daha çalışabilirim.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder