Gençler siyasetten korkmasın, ve gençlerin siyasetle ilgilenmesinden korkmayın.
Korkmamız gereken şey siyasete şiddetin bulaşması ya da insanların kötü yönetimler karşısında umutsuz ve umursamaz olmasıdır-tepkisiz kalmasıdır.
Yaşadığımız ülkeyi yöneten siyasete karışmak, fikirlerimizi söylemek, isteklerimizi haykırmak, onaylamadığımız hareketlerin karşısında durmak hakkımızdır. Hepimizin hakkıdır. Oy verecek yaşa gelmiş bir kişiye “sen daha gençsin, bunlara karışma-okuluna-işine bak” demek ya cahillik ya da kötü niyetliliktir.
Bugün yaşadığımız kötü kuşulların nedeni şu anda mevcut olan koca bir umutsuz kitledir.
Ülke hem umutsuz hem de susuyor.
Yaşlıları anlamak mümkün; yorgunlar, bitkinler, umutları iyice sönmüş, nice umutları boşa çıkmış..
Ama gençlerin umutsuzluğu ve daha kötüsü umursamazlığı-ilgisizliği affedilecek gibi değil.. Bunun suçlusu da gençler değil onları yetiştiren aile ve öğretmenleridir-sistemdir.
Oy verecek yetkiyi verdiğin bir kitleyi siyasetin dışında tutmak için bin dereden su getirmek düzenbazlıktır, kötü niyetliliktir.
Ülke nüfusunun % 70'i genç nüfus olmasına karşılık gençlerin siyasette rolü minicik-yok.. Seçim sistemi ve seçilme yaşı ile ilgili yasaların büyük engel olduğu bir gerçek ama bu koca kitlenin hala partilere ve siyasete inatla tutunması kendi gelecekleri için şarttır. Usanmadan, bıkmadan, yorulunca bir nefes dinlenerek ama hiç vazgeçmeden bu yolda yürümeye devam etmek gerek.
Gençler; Bütün rezillik ve kirliliğine rağmen siyasetten korkmayın-iğrenmeyin. Yarınlarınızı şekillendirebilme gücüne sahip olabilmek için siyasete tutunmak şart. Oy gücünüzü keşfedin ve bu güce sahip olduğunuzu görmelerin sağlayın.. Kolay olmayacaktır ama mutlaka başaracağız. Yarınlarımızdan bu kadar kolay ve mücadele etmeden vazgeçmeyelim.
yarınlar etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
yarınlar etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
25 Mayıs 2009 Pazartesi
20 Mayıs 2009 Çarşamba
Yarınlar Projesi. Bölüm 5.
* Zırh ve kalkanla ilgili bir iki nokta.
Zırh konusunda önemli bir nokta var. Çoğu oyunda zırh alınan hasarı azaltan bir element olarak mevcuttur. Lakin Tomorrows tasarımında zırh biraz daha farklı.
En iyi örnekle gösteririm:
Piyade bölüğü. Ellerinde Gauss tüfekleri ile ilerliyor. Tüfekler 500 vuruyor diyelim her bir atışta. Karşılarına bir tank çıkıyor. 100 askere karşılık 1 tank. İlk önce askerler saldırıyor. Hangi oyun söz konusu olursa olsun piyade de kazansa-tank da kazansa burada tankın hasar alacağı gerçektir. Ama Tomorrows Projesinde değil. Tankın zırh gücü çoğu roket ve füzeye bile dayanacak güçtedir kaldı ki bir piyade tüfeği tanka hiç etkili değildir. Tank Zırhını 10 000 diyelim. Bu, her bir tek atışın 10000'den yani ZIRH filtesinden geçecek güçte olmasını gerektirir ki tanka hasar verebilsin. Yoksa bu atışlar yağmur olup yağsa bile tanka işlemez. Ok atarak Bir tankı durdurmayı gözünüzde canlandırın.. Okla tank durdurulmaz.
Zırh böyle bir mekaniğe sahip ve bazı üniteler bazı ünitelerin saldırılarına tamamen dirençli-bazı saldırılar bazı ünitelere %100 etkisiz. 10 askerin 10 tüfeği ile uçan bir Destroyeri yok etmeyi unutun.
*Savaş ve Strateji haritalarında coğrafi konumlar, terk edilmiş binalar, meteor kuşakları yükseklik avantajı, saklanma, ek zırh gibi bazı avantajlar sağlayacak ya da bazı olumsuzluklar ile ünitenin gücünü azaltacak..
*Diplomasi... Bu konu üzerinde bazı fikirlerim var. Bilgisayar tarafından kontrol edilecek tarafların yapay zekası diplomatik ilişkilerinizin güç ve zayıflığı doğrultusunda tutarlı davranacak ve diplomasi yöntemi ile sağlam ve güvenilir bir strateji geliştirmen mümkün olacak. Bazı oyunlarda olduğu gibi bir tur önce can ciğer kuzu sarması olduğun bir halk bir tur sonra sana soykırım için dalmayacak-en azından bir geçiş dönemi esnasında yükselen tansiyonu hissedecek ve olayı yavaşlatabileceksin-hızlandırabiliceksin.
Diplomasi sistemi ticaret, barış süresi, anlaşmalara uymak gibi etkenlere bağlı. Barış halinde seninle ticaretten çok kazanan bir halk daha büyük bir fayda görmediği sürece sana aptalca saldırmayacak.
* Silah menzilleri ile ilgili. Piyadeler piyadeye ateş açarken sorun yok ama bir piyade bombardıman uçağına ateş açıyorsa ya da bir uzaygemisine orada acayip bişey var demektir.
ünitelerin bulundukları zemin-yükseklik verileri ve uzaygemilerinin Yörüngede-uzayda-atmosfer içinde-yere çok yakın alçak irtifada bulunmaları o anda ünitenin kartında işaretlenir ve silahlı saldırı-saldırıya savunma durumunda bu veriler önemlidir. Yörüngedeki bir mekiğe piyade ataş açamaz iken alçak irtifaya inmiş bir mekik vurulabilir.
İki piyadenin kavgasında yüksek mevkiden ateş açan piyade saldırısına belli ölçüde avantaj puanı sağlar.
Zırh konusunda önemli bir nokta var. Çoğu oyunda zırh alınan hasarı azaltan bir element olarak mevcuttur. Lakin Tomorrows tasarımında zırh biraz daha farklı.
En iyi örnekle gösteririm:
Piyade bölüğü. Ellerinde Gauss tüfekleri ile ilerliyor. Tüfekler 500 vuruyor diyelim her bir atışta. Karşılarına bir tank çıkıyor. 100 askere karşılık 1 tank. İlk önce askerler saldırıyor. Hangi oyun söz konusu olursa olsun piyade de kazansa-tank da kazansa burada tankın hasar alacağı gerçektir. Ama Tomorrows Projesinde değil. Tankın zırh gücü çoğu roket ve füzeye bile dayanacak güçtedir kaldı ki bir piyade tüfeği tanka hiç etkili değildir. Tank Zırhını 10 000 diyelim. Bu, her bir tek atışın 10000'den yani ZIRH filtesinden geçecek güçte olmasını gerektirir ki tanka hasar verebilsin. Yoksa bu atışlar yağmur olup yağsa bile tanka işlemez. Ok atarak Bir tankı durdurmayı gözünüzde canlandırın.. Okla tank durdurulmaz.
Zırh böyle bir mekaniğe sahip ve bazı üniteler bazı ünitelerin saldırılarına tamamen dirençli-bazı saldırılar bazı ünitelere %100 etkisiz. 10 askerin 10 tüfeği ile uçan bir Destroyeri yok etmeyi unutun.
*Savaş ve Strateji haritalarında coğrafi konumlar, terk edilmiş binalar, meteor kuşakları yükseklik avantajı, saklanma, ek zırh gibi bazı avantajlar sağlayacak ya da bazı olumsuzluklar ile ünitenin gücünü azaltacak..
*Diplomasi... Bu konu üzerinde bazı fikirlerim var. Bilgisayar tarafından kontrol edilecek tarafların yapay zekası diplomatik ilişkilerinizin güç ve zayıflığı doğrultusunda tutarlı davranacak ve diplomasi yöntemi ile sağlam ve güvenilir bir strateji geliştirmen mümkün olacak. Bazı oyunlarda olduğu gibi bir tur önce can ciğer kuzu sarması olduğun bir halk bir tur sonra sana soykırım için dalmayacak-en azından bir geçiş dönemi esnasında yükselen tansiyonu hissedecek ve olayı yavaşlatabileceksin-hızlandırabiliceksin.
Diplomasi sistemi ticaret, barış süresi, anlaşmalara uymak gibi etkenlere bağlı. Barış halinde seninle ticaretten çok kazanan bir halk daha büyük bir fayda görmediği sürece sana aptalca saldırmayacak.
* Silah menzilleri ile ilgili. Piyadeler piyadeye ateş açarken sorun yok ama bir piyade bombardıman uçağına ateş açıyorsa ya da bir uzaygemisine orada acayip bişey var demektir.
ünitelerin bulundukları zemin-yükseklik verileri ve uzaygemilerinin Yörüngede-uzayda-atmosfer içinde-yere çok yakın alçak irtifada bulunmaları o anda ünitenin kartında işaretlenir ve silahlı saldırı-saldırıya savunma durumunda bu veriler önemlidir. Yörüngedeki bir mekiğe piyade ataş açamaz iken alçak irtifaya inmiş bir mekik vurulabilir.
İki piyadenin kavgasında yüksek mevkiden ateş açan piyade saldırısına belli ölçüde avantaj puanı sağlar.
18 Mayıs 2009 Pazartesi
Yarınlar Projesi, Uzay Filosu Üniteleri..
Mekikler:
İlk uzay savaşçıları. Tüm diğer üniteler gibi bunlar da modüler dizaynlıdır ve belli bir kapasiteye sahip iskelet yapılardır. İstenirse standart şablonlar kullanılır ya da oyuncular amacına göre özelleştirebilir-casus-radar-indirme-füze-avcı-nakliye mekikleri VS..
Hafif Avcılar:
İlk tek kişilik ya da insansız savaçılar.
Ağrı avcı-bombardıman:
Biraz daha cüsseli bir avcı tipi ve yük gücü ile savunmaları daha iyi.
Dron avcılar:
İnsansız avcılar. Ucuz, basit ve bol miktarda mevcut.
Casus Gemiler:
Hızlı ve Hayaler gemiler.
Radar Gemiler:
Geniş bir alanı görebilen zayıf savaş güçlü elektronik ve dedektör güçlü gemiler casus üniteleri de tespit edebilir.
Kaşif Gemiler:
Casus gemilerde farklı olarak görünürler ama hızlılar. Radar gemiler gibi geniş alanları görürler, gezegenlerin kalite ve özelliklerini ayrıntı ile raporlayabilmesi hangi gezegene öncelkili koloni kurulacağını saptamakta etkili çünkü bu gemiler ya da İnceleme Modülü Araştırması olmadan gezegenlere koloni kurmak ve Koloni-Üs modüllerinin Keşif Özelliği ile kaynakları görebilmen mümkün.
Kargo gemileri-Nakliye gemileri:
Kargo cansız ve yük taşır. Nakliye gemileri yolcu gemisi olarak da anılabilecek kalitede gemilerdir.
Askeri nakliye gemileri:
İndirme Gemilerini taşıyan büyük taşıyıcı gemiler. İndirme destek için uzun menzilli savunma ve Güçlü ECM yetenekleri vardır. Gezegen dövücü silahları ile kara birliklerinin önünü tıkayan direnişi açmada topçu-bombardımancı gibi çalışır.
İndirme gemileri:
Asker ve askeri araç indirmede kulanınlan gemiler süratle iniş ve çevik sıyrılma kabiliyetleri ile dikkat çeker. Vurulmaları zordur ama pek ala vurulurlar.
Korvetler:
En küçük savaş gemisi Bir avcı gibi hızlı, çevik, hareketli olması ile göze çarpar. Savaş pilotları kullanır korvetleri.
Destroyer:
Filoların omurgası bu gemilerdir. Zırhlı ve güçlü, her yola giden sağlam geniler.
Drednot:
Ağır Zırhlı ve çok sağlam vuran, dayanıklı, taşıma-silah-zırh-kalkan güçleri yüksek gemiler savaş alanlarının devleridir. Kendi avcı filoları vardır ve tek başlarına filolara kafa tutabilirler.
Maden Sökücü İstasyon gemiler:
Bunlar meteorlara ya da gezegenlere konabilen, üzerlerindeki daha küçük istasyon modülleri ile farklı yerlerde sayısız kü.çük söküm istasyonu kurabilen toplayıcı ve rafineri gemilerdir. Bu bölgelere gelen Cargo gemileri ile ya da geçitler ile bu kargolar ihtiyaç duyulan üs ve gezegenlere gönderilir.
Koloni Gemileri:
İstasyon gemilerinden farkları var. İstasyon sadece kaynka söker. Bunlar Modüller halinde üzerinde küçük bir şehir taşır ve içinde nüfusu vardır. Her koloni gemisi bir şehirdir. İndiği yerde bir şehir kurması modüllerin yerleşme hızına bağlı olarak birkaç saat veya birkaç gündür. Şehirden sonra süratle maden üsleri ve askeri üsler inşasını da başlatabilir. Koloni gemisi pahalı bir oyuncaktır çünkü bir gezegeni biranda tamemen kolonize edebilecek bir sistemdir.
Carrier:
Carrier, İngilizceden Tükçeye uçakgemisi olarak geçmiştir. Ben de burada bu ayrınıtı yüzünden tanımlama zorlukları çekiyorum. Nasıl doğru tercüme edileceğini bilen varsa söylesi. Uçak gemisi desem tam oturmuyor, uzay-uçakgemisi tren gibi uzayan bir isim oluyor. En iyisi keriyer-kariyer mi desem bilmiyorum ki.. neyse, kısa menzilli avcıları iyi korunaklı ve hızlı bir seyyar üsle gezdirmek gerekir.. Hızlı bir ev, iyi bir ikmal istasyonu, ve yabana atılmayacak bir savunma ve saldırı platformudur.. Gezegende suya ve karaya inebilir, yörüngede nöbet tutabilir.
Silah Gemiler ve Süper silah Gemiler:
Bunlar devasa Işın silahları, gezegen deşici silahlar, zırhlı ve filo katili gemilerdir. Çok zırhlıdırlar ve savunma silahları çok etkilidir. Çevik olamamları ve normal uzayda yavaş olmaları önemsizdir çünkü bunların tek vuruşu ile en güçlü zırhlılar bile savaşamaz hale gelir, yarılır ya da patlar. Gezegenlere vurduğunda birkaç saniye içinde gezegen nüfusunun yüz milyonlarca kişi azalmasını sağlayacak yıkım gücüne sahiptir.
Cepahane gemileri, Reaktör gemileri, Onarım gemileri, Kalkan gemileri-Destek sınıfı gemiler:
Bunlar yakınlarındaki gemilerin savaş kabiliyetlerine destek sağlayan gemilerdir ve cidden önemli görevleri vardır. İçinde bulundukları filoya otomatik olarak yardım ederler.
Uzay Tarakları:
Enkazlar uzayda yüzer ve belli ölçüde kullanılabilir malzeme barındırabilir. Püskürtülen bir düşman saldırısı sonrası yörüngendeki enkazı temizlemek bazen bir teknolojide belli bir ölçüde bilgi ilerlemesi sağlar ya da savaş hasarını kısmen-fazlası ile tazmin edebilir. Uzay tarakları kendi bölgelerinde otomatik olarak çöp toplar.
İlk uzay savaşçıları. Tüm diğer üniteler gibi bunlar da modüler dizaynlıdır ve belli bir kapasiteye sahip iskelet yapılardır. İstenirse standart şablonlar kullanılır ya da oyuncular amacına göre özelleştirebilir-casus-radar-indirme-füze-avcı-nakliye mekikleri VS..
Hafif Avcılar:
İlk tek kişilik ya da insansız savaçılar.
Ağrı avcı-bombardıman:
Biraz daha cüsseli bir avcı tipi ve yük gücü ile savunmaları daha iyi.
Dron avcılar:
İnsansız avcılar. Ucuz, basit ve bol miktarda mevcut.
Casus Gemiler:
Hızlı ve Hayaler gemiler.
Radar Gemiler:
Geniş bir alanı görebilen zayıf savaş güçlü elektronik ve dedektör güçlü gemiler casus üniteleri de tespit edebilir.
Kaşif Gemiler:
Casus gemilerde farklı olarak görünürler ama hızlılar. Radar gemiler gibi geniş alanları görürler, gezegenlerin kalite ve özelliklerini ayrıntı ile raporlayabilmesi hangi gezegene öncelkili koloni kurulacağını saptamakta etkili çünkü bu gemiler ya da İnceleme Modülü Araştırması olmadan gezegenlere koloni kurmak ve Koloni-Üs modüllerinin Keşif Özelliği ile kaynakları görebilmen mümkün.
Kargo gemileri-Nakliye gemileri:
Kargo cansız ve yük taşır. Nakliye gemileri yolcu gemisi olarak da anılabilecek kalitede gemilerdir.
Askeri nakliye gemileri:
İndirme Gemilerini taşıyan büyük taşıyıcı gemiler. İndirme destek için uzun menzilli savunma ve Güçlü ECM yetenekleri vardır. Gezegen dövücü silahları ile kara birliklerinin önünü tıkayan direnişi açmada topçu-bombardımancı gibi çalışır.
İndirme gemileri:
Asker ve askeri araç indirmede kulanınlan gemiler süratle iniş ve çevik sıyrılma kabiliyetleri ile dikkat çeker. Vurulmaları zordur ama pek ala vurulurlar.
Korvetler:
En küçük savaş gemisi Bir avcı gibi hızlı, çevik, hareketli olması ile göze çarpar. Savaş pilotları kullanır korvetleri.
Destroyer:
Filoların omurgası bu gemilerdir. Zırhlı ve güçlü, her yola giden sağlam geniler.
Drednot:
Ağır Zırhlı ve çok sağlam vuran, dayanıklı, taşıma-silah-zırh-kalkan güçleri yüksek gemiler savaş alanlarının devleridir. Kendi avcı filoları vardır ve tek başlarına filolara kafa tutabilirler.
Maden Sökücü İstasyon gemiler:
Bunlar meteorlara ya da gezegenlere konabilen, üzerlerindeki daha küçük istasyon modülleri ile farklı yerlerde sayısız kü.çük söküm istasyonu kurabilen toplayıcı ve rafineri gemilerdir. Bu bölgelere gelen Cargo gemileri ile ya da geçitler ile bu kargolar ihtiyaç duyulan üs ve gezegenlere gönderilir.
Koloni Gemileri:
İstasyon gemilerinden farkları var. İstasyon sadece kaynka söker. Bunlar Modüller halinde üzerinde küçük bir şehir taşır ve içinde nüfusu vardır. Her koloni gemisi bir şehirdir. İndiği yerde bir şehir kurması modüllerin yerleşme hızına bağlı olarak birkaç saat veya birkaç gündür. Şehirden sonra süratle maden üsleri ve askeri üsler inşasını da başlatabilir. Koloni gemisi pahalı bir oyuncaktır çünkü bir gezegeni biranda tamemen kolonize edebilecek bir sistemdir.
Carrier:
Carrier, İngilizceden Tükçeye uçakgemisi olarak geçmiştir. Ben de burada bu ayrınıtı yüzünden tanımlama zorlukları çekiyorum. Nasıl doğru tercüme edileceğini bilen varsa söylesi. Uçak gemisi desem tam oturmuyor, uzay-uçakgemisi tren gibi uzayan bir isim oluyor. En iyisi keriyer-kariyer mi desem bilmiyorum ki.. neyse, kısa menzilli avcıları iyi korunaklı ve hızlı bir seyyar üsle gezdirmek gerekir.. Hızlı bir ev, iyi bir ikmal istasyonu, ve yabana atılmayacak bir savunma ve saldırı platformudur.. Gezegende suya ve karaya inebilir, yörüngede nöbet tutabilir.
Silah Gemiler ve Süper silah Gemiler:
Bunlar devasa Işın silahları, gezegen deşici silahlar, zırhlı ve filo katili gemilerdir. Çok zırhlıdırlar ve savunma silahları çok etkilidir. Çevik olamamları ve normal uzayda yavaş olmaları önemsizdir çünkü bunların tek vuruşu ile en güçlü zırhlılar bile savaşamaz hale gelir, yarılır ya da patlar. Gezegenlere vurduğunda birkaç saniye içinde gezegen nüfusunun yüz milyonlarca kişi azalmasını sağlayacak yıkım gücüne sahiptir.
Cepahane gemileri, Reaktör gemileri, Onarım gemileri, Kalkan gemileri-Destek sınıfı gemiler:
Bunlar yakınlarındaki gemilerin savaş kabiliyetlerine destek sağlayan gemilerdir ve cidden önemli görevleri vardır. İçinde bulundukları filoya otomatik olarak yardım ederler.
Uzay Tarakları:
Enkazlar uzayda yüzer ve belli ölçüde kullanılabilir malzeme barındırabilir. Püskürtülen bir düşman saldırısı sonrası yörüngendeki enkazı temizlemek bazen bir teknolojide belli bir ölçüde bilgi ilerlemesi sağlar ya da savaş hasarını kısmen-fazlası ile tazmin edebilir. Uzay tarakları kendi bölgelerinde otomatik olarak çöp toplar.
Yarınlar Projesi, Savunma Yapıları..
Roketatar Siteleri:
Basit avcı ve misil savunması kısa menzilli.Atmosfer içinde etkin.
Füze üsleri:
Savunma ve saldırı amaçlı farklı tip ve boyutta füzeler mevcuttur. Sadece yörüngeye etkili ya da güneş sisteminin tamamını vurabilecek misillere sahiptir.
HAFİF Roket-gatling-lazer-topçu taretleri:
Bunlar Kara savaşı ve yer destek amaçlı küçük sistemler. Taretlerin çapı 1-2 metre ile 3-5 metre arasında değişir.Yüksek irtifaya etkililer.
ORTA Çaplı Taretler:
5-10 metre çaplı Taretler üs ve şehir savunmalarında yoğun biçimde bulunur. Zırhlı, sağlam, güvenilir direnç noktalarıdır. Yörüngeyi vurabilirler. Kara silahlarının menzili yüzlerce kilometreye ulaşır.
AĞIR Taretler:
Bunlar cidden büyük silahlardır. 50 metre çapa ulaşan taretlerin silahları gezegen savunmasının ciddi elementleri olarak yörüngeden çok uzaktaki hedefleri bile vurabilir.
Ateş sığınakları: İçine doluşan askerlerin korunak içinden ateş etmesini sağlayan zırhlı ve kapalı siper yapılar. Yaklaşık 5-10 metre çapında inşa edilirler.
Iyon topu sistemleri:
İyon silahları gemilere elektronik hasar verir ve Elektronik özel yeteneklerini bir süre kapatır. İyon silahları ile vurulmuş ve savaşdışı kalmış gemiler kolayca yok edilebilir ya da ele geçirilebilir.
Gauss ve Rail sistemleri:
Kinetik enerji sistemleridir bunlar. Taretlere yüklenebilirler.
Plazma ve Beam Sistemleri:
Işın ve plazma sistemleri de modüller şeklinde iskelet-BOŞ taretlerin içine yerleştirilirler(Taret silahlar upgrade ile değiştirilebilir). Bir taret basit bir UPGRADE tıklaması ve kısa bir süre içinde Lazer topunda ya da roket taretinden Plazma ya da İyon taretine dönüştürülebilir. Görünüşü de bunu yansıtır biçimde renk ve ışıklar ile değişir.
EMP sistemleri:
Electro Magnetic Pulse-Elekto Manyetik Nabız-Vuruş. Bu silah elektronikleri-elektronik devreleri vurup onları yakan bir sistem.EMP'ye karşı kalkan-izolasyon araştırmaları yapılmamış sistemlerin EMP karşısısında hiç şansı yoktur. Uçaklar, füzeler, sensörler, tanklar, gemiler,.. herşey susar.
Psişik silahlar ve Psi kalkan sistemleri:
Bu sistemler alan etkili sistemlerdir. Radyo yayını gibi bir kule ile yayın yapan psişik-telepatik dalgalar düşman askerlerin beynine onları etkisiz hale getiren emirler söyler ya da kendi askerlerine düşman eder. Koruma yine Karşı Dalga yayan kırıcı jeneratörler ile mümkündür. Araştırmalar ile bazı tanklar ve gemiler ciddi Psi Kalkan gücüne ya da saldırı gücüne kavuşabilir.
Mayın sistmeleri ve Uzay mayın Kozası sistemi:
Uzaya inşa edilen mayın bölgeleri kamikaze kuşlar gibidir. Hedef yok edildiğinde arta kalan mayınlar görev yerlerine döner. Mayımları tespit çok ama çok zordur ve çok zaman çok geç fark edilirler.
Mikrodalga sistemleri:
Bunlar canlı hedefleri geçici ya da kalıcı olarak bayıltan-kızartan silah sistemleridir. Zırhtan etiklenmezler ve microdalga kalkanı araştırması olmayan üniteler bunlara karşı savunmasızdır. Başarılı bir mikro dalga saldırısı ile vurulan bir geminin bütün mürettebatı ölü ya da baygı durumdadır. Gemide sadece Robot-otomatik sistemler çalışır durumdadır.
Basit avcı ve misil savunması kısa menzilli.Atmosfer içinde etkin.
Füze üsleri:
Savunma ve saldırı amaçlı farklı tip ve boyutta füzeler mevcuttur. Sadece yörüngeye etkili ya da güneş sisteminin tamamını vurabilecek misillere sahiptir.
HAFİF Roket-gatling-lazer-topçu taretleri:
Bunlar Kara savaşı ve yer destek amaçlı küçük sistemler. Taretlerin çapı 1-2 metre ile 3-5 metre arasında değişir.Yüksek irtifaya etkililer.
ORTA Çaplı Taretler:
5-10 metre çaplı Taretler üs ve şehir savunmalarında yoğun biçimde bulunur. Zırhlı, sağlam, güvenilir direnç noktalarıdır. Yörüngeyi vurabilirler. Kara silahlarının menzili yüzlerce kilometreye ulaşır.
AĞIR Taretler:
Bunlar cidden büyük silahlardır. 50 metre çapa ulaşan taretlerin silahları gezegen savunmasının ciddi elementleri olarak yörüngeden çok uzaktaki hedefleri bile vurabilir.
Ateş sığınakları: İçine doluşan askerlerin korunak içinden ateş etmesini sağlayan zırhlı ve kapalı siper yapılar. Yaklaşık 5-10 metre çapında inşa edilirler.
Iyon topu sistemleri:
İyon silahları gemilere elektronik hasar verir ve Elektronik özel yeteneklerini bir süre kapatır. İyon silahları ile vurulmuş ve savaşdışı kalmış gemiler kolayca yok edilebilir ya da ele geçirilebilir.
Gauss ve Rail sistemleri:
Kinetik enerji sistemleridir bunlar. Taretlere yüklenebilirler.
Plazma ve Beam Sistemleri:
Işın ve plazma sistemleri de modüller şeklinde iskelet-BOŞ taretlerin içine yerleştirilirler(Taret silahlar upgrade ile değiştirilebilir). Bir taret basit bir UPGRADE tıklaması ve kısa bir süre içinde Lazer topunda ya da roket taretinden Plazma ya da İyon taretine dönüştürülebilir. Görünüşü de bunu yansıtır biçimde renk ve ışıklar ile değişir.
EMP sistemleri:
Electro Magnetic Pulse-Elekto Manyetik Nabız-Vuruş. Bu silah elektronikleri-elektronik devreleri vurup onları yakan bir sistem.EMP'ye karşı kalkan-izolasyon araştırmaları yapılmamış sistemlerin EMP karşısısında hiç şansı yoktur. Uçaklar, füzeler, sensörler, tanklar, gemiler,.. herşey susar.
Psişik silahlar ve Psi kalkan sistemleri:
Bu sistemler alan etkili sistemlerdir. Radyo yayını gibi bir kule ile yayın yapan psişik-telepatik dalgalar düşman askerlerin beynine onları etkisiz hale getiren emirler söyler ya da kendi askerlerine düşman eder. Koruma yine Karşı Dalga yayan kırıcı jeneratörler ile mümkündür. Araştırmalar ile bazı tanklar ve gemiler ciddi Psi Kalkan gücüne ya da saldırı gücüne kavuşabilir.
Mayın sistmeleri ve Uzay mayın Kozası sistemi:
Uzaya inşa edilen mayın bölgeleri kamikaze kuşlar gibidir. Hedef yok edildiğinde arta kalan mayınlar görev yerlerine döner. Mayımları tespit çok ama çok zordur ve çok zaman çok geç fark edilirler.
Mikrodalga sistemleri:
Bunlar canlı hedefleri geçici ya da kalıcı olarak bayıltan-kızartan silah sistemleridir. Zırhtan etiklenmezler ve microdalga kalkanı araştırması olmayan üniteler bunlara karşı savunmasızdır. Başarılı bir mikro dalga saldırısı ile vurulan bir geminin bütün mürettebatı ölü ya da baygı durumdadır. Gemide sadece Robot-otomatik sistemler çalışır durumdadır.
Yarınlar Projesi, Binalar..
Komuta merkezi..
İlk bina.. Anabina.. Bünyesinde ilk birim ve binalarin bazıları en başta mevcuttur.. oyuncu sifirdan başlamaz.. ilk dakika itibari ile basit asker ve hafif avcı-mekik gibi gemiler üretebilir..
Uzay tersanesi….
Yerdeki bu yapı uzay mekiği ve avcıların ilk inşasına destek verir..
Kaynak çıkartma binaları.
Maden-enerji-tarım üsleri.. Üzerine kuruldukları kaynağı çıkartıp Komuta merkezi civarındaki Depolara gönderirler.
Kışla…
Gelişmiş piyadeler ve diğer yan binalar da gelince üstün ünitelerin eğitimi..
Askeri akademi..
Yeni ünite ve askeri savaş taktiklerine-teknolojilerine, ünitelerin yeni yeteneklerine-araştirmalarina ulaşmanin yolu inşa edilmesinden geçer.
Uzay istasyonu…
Uzaydaki ilk savunma duvarı.. Uzaydaki inşaatlarin kilidini açar.. İlk Ticaret noktası olarak da işe yarar.
Yörünge tersanesi..
Bazi büyük gemilerin inşasi sadece uzayda mümkündür.. Ve tersane seviyesi arttirilip tersane gelişmezse, büyümezse bu büyük gemiler yapilamaz.
Klonlama tesisi..
Şehir nüfusu artar.. Ama bazen daha büyük bir süratle askere yada gemi personeline, madenciye ihtiyaç duyarsin.. Klon fabrikasi bunu sağlar…
Yaşlandırma havuzu..
Klonların süratle nüfusa dönüşümü için anormal bir hizla 18 yaşina gelmeleri buralarda sağlanir. Klon üretimine sürat sağlar.
Bilgi Ekim Salonları.
Klonlarin çabucak istenen zeka ve bilgi seviyesine ulaşıması, psikolojik olarak büyütülmeleri sağlanir.. Klon üretimine sürat sağlar.
Beyin yikama tesisi.
Yağmalanan esirlerin beyni yikanarak; ele geçen gezegenin beyni yikanarak uysal bir nüfus ve uygun bir nüfus potansiyeli elde edilir…
Soğuk uyku kompleksi…
hazir klon deposu gibi.. maliyet minimum ve istediğin anda bir orduyu basabilirsin.. onlar uykuda hazir bekler.. yada bir orduyu uyutup onun yarattiği maliyeti azaltarak kar elde edersin.. uyutulmuş bir ordu, teknoloji gelişmine göre 10 dakika ile bir saat gibi bir sürede savaşa hazir hale getirilebilir. bu süre düşman saldirisi esnasinda uyuyan bir ordun varsa önem kazanir
Sığınaklar..
nüfusu yağma saldirilarinda esir alinmaktan ve şehir bombardimaninda ölmekten korur.. şehir hasar aldiği % oraninda nüfus kaybeder. ama siğinaklarin seviyesi eğer saldirinin seviyesinden yüksekse nüfus saldiri ve yağmadan korunur ve esir de alinamaz..bu durumda sadece işgal halinde siğinaklar bulunabilir.
Sibernetik araştirma ve üretim tesisi..
Robotlarin, cyborglarin, Mech lerin, savaş zirhlarinin üretimi için gerekli bir teknoloji binasi.. seviyeleri farkli üretim biçimlerini açar.. Ve üretimlere hiz kazandirir.
Savaş fabrikasi..
Klasik kara savaş araçlarini üretir. Tank, topçu, nakliye.. İleride mech ve karakol tanki.. Cyborg, android..
Tüccar loncasi binasi..
tüccar menüsüne ulaşmak için gerekli bina.. oyuncularla alişveriş için şart değil ama bilgisayar ile alişveriş için şart.
bu bina ayni zamanda casus üretiminin teknoloji binasidir!!
Cephane fabrikası.
Tüfek mermisinden füze ,torpido ve el bombasina kadar, bombaya kadar herşeyi üretir.. üretime yön verip çeşitli cephane üretimini sifirlamak- arttirmak- azaltmak mümkün..
Cephanelik..
Üretilen cephanenin depolandiği bina.. Depo tam dolu ise üretim olmaz.
Yıldız Tünelleri.
Uzaya inşa edilen bu yüksek teknoloji ürünü pahali geçitler ile devasa zirhlilar ve filolar bir anda başka bir galaksiye siçrayabilirler…bunlarin enerjisi kendi solar pilleri ile kendilerince sağlanir..
Sıçrama Geçitleri.
Bu kapilar ileri teknoloji ve çok para ister.. ama çok da işe yarar.. Bunları yaptiğin gezegenler birbirine bağlanir ve anında hammadde transferi gerçek olur.. Yani kaynaklar birleşir… Nakliye gemilerine gerek kalmaz. Yetmeyen kaynak diğer gezegenden aninda karşilanir.. Ordular ve kara araçlari nakledilebilir.. Hafif ve ağir avcilar, dropshipler , mekanize indirici dropship ile savaş şefleri de bu yolla taşinmasi mümkün filo üyeleridir.. ama daha büyükleri olmaz..
Depo tesisleri..
Kaynak depolari dolduğu anda daha fazla üretim yapilamaz.. Üretim durur. Yokedilen bir depo içindeki kaynak tipine göre dağılır ya da yok olur. İçindeki kaynak belli oranda yeniden geri kazanılabilir ya da tamamen gitmiştir. Depolar da diğer binalar gibi düşamanın belli ünitelerince ele geçirilebilir.
Atmosfer dönüştürücü komplex.(Terraforming Facilitiy).
Gezegen atmosferi oyuncunun irkinin yaşamasina uygun değil ise bu tesis inşa edilerek bir süre içinde atmosfer yaşanir hale getirilebilir.. bu tesisin seviyesi ile ilgili olduğu kadar gezegen atmosferindeki maddelerle de alakalidir. insan için 10 yilda dönüşen bir gezegen grey için 7 yilda dönüşebilir.. robotlar ve bio tehtid (kovan) için atmosfer ve gezegen tipi çoğu zaman sorun değildir..
Uzay saha gözlem istasyonu…
Bu radar istasyonu demek. Casusluk seviyesi taradiği alanda neleri görebildiğini, istasyonun seviyesi ise hangi çapli alani gördüğünü belirler.. istasyon uzaya, asteroidlere, gezegenlere inşa edilebilir. İleri derece araştırmalar ile Hiperuzay bile belli ölçüde taranabilir.
Şehirler.
Nüfus üreten ve Komuta Merkezi çevresinde gelişen-Merkeze ilişik ek binlar yığınıdır. Şehirler çok önemlidir. Klon ünitelerle ve nüfus transferi ile süratle koca bir şehir kurabileceğin gibi doğal yoldan kaynak kolonilerindeki Merkez çevresinde gelişmesi yolu da mümkün.
Laboratuvarlar: Bilimsel araştırma tesisleri ve okullar.
Sosyal Tesisler: Eklenti binalar ile gelişen bu bina eğlence kompleksleri ve parklar, radyo-televizyon-internet gibi eğlence sosyal elementleri içinde barındırır.
İlk bina.. Anabina.. Bünyesinde ilk birim ve binalarin bazıları en başta mevcuttur.. oyuncu sifirdan başlamaz.. ilk dakika itibari ile basit asker ve hafif avcı-mekik gibi gemiler üretebilir..
Uzay tersanesi….
Yerdeki bu yapı uzay mekiği ve avcıların ilk inşasına destek verir..
Kaynak çıkartma binaları.
Maden-enerji-tarım üsleri.. Üzerine kuruldukları kaynağı çıkartıp Komuta merkezi civarındaki Depolara gönderirler.
Kışla…
Gelişmiş piyadeler ve diğer yan binalar da gelince üstün ünitelerin eğitimi..
Askeri akademi..
Yeni ünite ve askeri savaş taktiklerine-teknolojilerine, ünitelerin yeni yeteneklerine-araştirmalarina ulaşmanin yolu inşa edilmesinden geçer.
Uzay istasyonu…
Uzaydaki ilk savunma duvarı.. Uzaydaki inşaatlarin kilidini açar.. İlk Ticaret noktası olarak da işe yarar.
Yörünge tersanesi..
Bazi büyük gemilerin inşasi sadece uzayda mümkündür.. Ve tersane seviyesi arttirilip tersane gelişmezse, büyümezse bu büyük gemiler yapilamaz.
Klonlama tesisi..
Şehir nüfusu artar.. Ama bazen daha büyük bir süratle askere yada gemi personeline, madenciye ihtiyaç duyarsin.. Klon fabrikasi bunu sağlar…
Yaşlandırma havuzu..
Klonların süratle nüfusa dönüşümü için anormal bir hizla 18 yaşina gelmeleri buralarda sağlanir. Klon üretimine sürat sağlar.
Bilgi Ekim Salonları.
Klonlarin çabucak istenen zeka ve bilgi seviyesine ulaşıması, psikolojik olarak büyütülmeleri sağlanir.. Klon üretimine sürat sağlar.
Beyin yikama tesisi.
Yağmalanan esirlerin beyni yikanarak; ele geçen gezegenin beyni yikanarak uysal bir nüfus ve uygun bir nüfus potansiyeli elde edilir…
Soğuk uyku kompleksi…
hazir klon deposu gibi.. maliyet minimum ve istediğin anda bir orduyu basabilirsin.. onlar uykuda hazir bekler.. yada bir orduyu uyutup onun yarattiği maliyeti azaltarak kar elde edersin.. uyutulmuş bir ordu, teknoloji gelişmine göre 10 dakika ile bir saat gibi bir sürede savaşa hazir hale getirilebilir. bu süre düşman saldirisi esnasinda uyuyan bir ordun varsa önem kazanir
Sığınaklar..
nüfusu yağma saldirilarinda esir alinmaktan ve şehir bombardimaninda ölmekten korur.. şehir hasar aldiği % oraninda nüfus kaybeder. ama siğinaklarin seviyesi eğer saldirinin seviyesinden yüksekse nüfus saldiri ve yağmadan korunur ve esir de alinamaz..bu durumda sadece işgal halinde siğinaklar bulunabilir.
Sibernetik araştirma ve üretim tesisi..
Robotlarin, cyborglarin, Mech lerin, savaş zirhlarinin üretimi için gerekli bir teknoloji binasi.. seviyeleri farkli üretim biçimlerini açar.. Ve üretimlere hiz kazandirir.
Savaş fabrikasi..
Klasik kara savaş araçlarini üretir. Tank, topçu, nakliye.. İleride mech ve karakol tanki.. Cyborg, android..
Tüccar loncasi binasi..
tüccar menüsüne ulaşmak için gerekli bina.. oyuncularla alişveriş için şart değil ama bilgisayar ile alişveriş için şart.
bu bina ayni zamanda casus üretiminin teknoloji binasidir!!
Cephane fabrikası.
Tüfek mermisinden füze ,torpido ve el bombasina kadar, bombaya kadar herşeyi üretir.. üretime yön verip çeşitli cephane üretimini sifirlamak- arttirmak- azaltmak mümkün..
Cephanelik..
Üretilen cephanenin depolandiği bina.. Depo tam dolu ise üretim olmaz.
Yıldız Tünelleri.
Uzaya inşa edilen bu yüksek teknoloji ürünü pahali geçitler ile devasa zirhlilar ve filolar bir anda başka bir galaksiye siçrayabilirler…bunlarin enerjisi kendi solar pilleri ile kendilerince sağlanir..
Sıçrama Geçitleri.
Bu kapilar ileri teknoloji ve çok para ister.. ama çok da işe yarar.. Bunları yaptiğin gezegenler birbirine bağlanir ve anında hammadde transferi gerçek olur.. Yani kaynaklar birleşir… Nakliye gemilerine gerek kalmaz. Yetmeyen kaynak diğer gezegenden aninda karşilanir.. Ordular ve kara araçlari nakledilebilir.. Hafif ve ağir avcilar, dropshipler , mekanize indirici dropship ile savaş şefleri de bu yolla taşinmasi mümkün filo üyeleridir.. ama daha büyükleri olmaz..
Depo tesisleri..
Kaynak depolari dolduğu anda daha fazla üretim yapilamaz.. Üretim durur. Yokedilen bir depo içindeki kaynak tipine göre dağılır ya da yok olur. İçindeki kaynak belli oranda yeniden geri kazanılabilir ya da tamamen gitmiştir. Depolar da diğer binalar gibi düşamanın belli ünitelerince ele geçirilebilir.
Atmosfer dönüştürücü komplex.(Terraforming Facilitiy).
Gezegen atmosferi oyuncunun irkinin yaşamasina uygun değil ise bu tesis inşa edilerek bir süre içinde atmosfer yaşanir hale getirilebilir.. bu tesisin seviyesi ile ilgili olduğu kadar gezegen atmosferindeki maddelerle de alakalidir. insan için 10 yilda dönüşen bir gezegen grey için 7 yilda dönüşebilir.. robotlar ve bio tehtid (kovan) için atmosfer ve gezegen tipi çoğu zaman sorun değildir..
Uzay saha gözlem istasyonu…
Bu radar istasyonu demek. Casusluk seviyesi taradiği alanda neleri görebildiğini, istasyonun seviyesi ise hangi çapli alani gördüğünü belirler.. istasyon uzaya, asteroidlere, gezegenlere inşa edilebilir. İleri derece araştırmalar ile Hiperuzay bile belli ölçüde taranabilir.
Şehirler.
Nüfus üreten ve Komuta Merkezi çevresinde gelişen-Merkeze ilişik ek binlar yığınıdır. Şehirler çok önemlidir. Klon ünitelerle ve nüfus transferi ile süratle koca bir şehir kurabileceğin gibi doğal yoldan kaynak kolonilerindeki Merkez çevresinde gelişmesi yolu da mümkün.
Laboratuvarlar: Bilimsel araştırma tesisleri ve okullar.
Sosyal Tesisler: Eklenti binalar ile gelişen bu bina eğlence kompleksleri ve parklar, radyo-televizyon-internet gibi eğlence sosyal elementleri içinde barındırır.
Yarınlar Projesi, Kara Savaşı Üniteleri..
Hafif piyadaler:
NBC ve Atmosferik zırhlı klasik asker tipi
Ağır Piyade:
Mekanize destekli Zırhı ve daha yüksek ateş gücü.
Nişancılar:
Keskin nişancı, sinsi sabotajcı ve öncü. Biyolojik sinsi zırhı ve üstün yakın dövüş-hayatta kalma becerisi. Nişancı seçkin ve zor ölen bir ünitedir.
Lejyon Birlikleri:
Seçkin Askerler katı kurallara bağlı hizmet verirler ve bunun karşılığında daha kısa süre hizmet verip kısa sürede zengin biçimde emekli olurlar(hayatta kalırlarsa). Lejyonların nano-biyo-zırhı ve silahları çok kalitelidir.
Özel Kuvvetler:
Biyolojik zırhlı ve psişik yetenekli askerler savaş alanını hortlakları ve ölüm melekleridir. Özel kuvvetleri öldürmek zordur, özel kuvvet saldırısı sahip oldukları yetenekler ve silahlar nedeni ile ciddi bir sorundur.
Android Bölükleri:
Dron Komutanı adı verilen Ağır Piyadeler ve Lejyonerlerin komuta ettiği bu robot askerler can kaybını azaltıp pis işleri yaparlar.
Savaş dronları:
İnsansız kara saldırı araçları ya da robot üniteler silahlı saldırı, keşif, muhafızlık görevlerinde can kaybı riskini azaltır.
Mech savaşçılar:
Bunlar kokpitinde insanların oturduğu yaklaşık 8-12 metre boyunda robot savaşçılardır. Ciddi bir ateş gücünü yüksek hareket kabiliyeti ile birlikte üzerlerinde taşırlar. Çeşitli upgrade ve modüller ile uçabilir, hayalet olabilir, gözlem-keşif-saldırı-yıkım-muhafızlık-destek için kullanılabilir.
Zırhlı Piyade Taşıyıcı(ZPT) ve Zırhlı Destek Aracı(ZDA):
Sağlam zırhlı ve her arazide gidebilen bu üniteler tanklar kadar vurucu olmasa da vurucudur ve zırhlıdır. Askerlere yakın destek ve zırh koruması ile süratli nakliye himeti verir.
Tanklar:
Tanklar alçak profilli, arazi hareket kabilitei ve zırh gücü-ateş gücü ile hala savaş alanının sert çocukları. Kalkan ve Savunma taretleri sayesinde daha da güçlüler.
Mekanize Zırhlı Top:
Çok sert vuran bir TOP-HAVAN olan bu ünite uzun menzilli kuşatma saldırısı ile zırhlı korunakları yıkar ve piyadeye karşı kıyamet gibidir.
Cephaneci-Tamirci-Reaktör-Savunucu(Kalkan ve savunma taretleri ile yüklü ünite.) tipinde destek zırhlıları.
EMP tankı:
EMP savaşı için saldırı ve savunma yetenekleri olan Elektronik savaş tankı.
Psi-Tank:
Psişik savaş için saldırı ve savunma yetenkeleri olan Psionik tank.
Komutan Zırhlısı:
Karakol tankı. Büyün bir mobil hareakat merkezidir. Zırhlı koca bir nakliye ve saldırı destek aracı. Yaklaşık 50 metre boyunda, 35 metre genişlikte ve 20 metre yükseklikte.
NBC ve Atmosferik zırhlı klasik asker tipi
Ağır Piyade:
Mekanize destekli Zırhı ve daha yüksek ateş gücü.
Nişancılar:
Keskin nişancı, sinsi sabotajcı ve öncü. Biyolojik sinsi zırhı ve üstün yakın dövüş-hayatta kalma becerisi. Nişancı seçkin ve zor ölen bir ünitedir.
Lejyon Birlikleri:
Seçkin Askerler katı kurallara bağlı hizmet verirler ve bunun karşılığında daha kısa süre hizmet verip kısa sürede zengin biçimde emekli olurlar(hayatta kalırlarsa). Lejyonların nano-biyo-zırhı ve silahları çok kalitelidir.
Özel Kuvvetler:
Biyolojik zırhlı ve psişik yetenekli askerler savaş alanını hortlakları ve ölüm melekleridir. Özel kuvvetleri öldürmek zordur, özel kuvvet saldırısı sahip oldukları yetenekler ve silahlar nedeni ile ciddi bir sorundur.
Android Bölükleri:
Dron Komutanı adı verilen Ağır Piyadeler ve Lejyonerlerin komuta ettiği bu robot askerler can kaybını azaltıp pis işleri yaparlar.
Savaş dronları:
İnsansız kara saldırı araçları ya da robot üniteler silahlı saldırı, keşif, muhafızlık görevlerinde can kaybı riskini azaltır.
Mech savaşçılar:
Bunlar kokpitinde insanların oturduğu yaklaşık 8-12 metre boyunda robot savaşçılardır. Ciddi bir ateş gücünü yüksek hareket kabiliyeti ile birlikte üzerlerinde taşırlar. Çeşitli upgrade ve modüller ile uçabilir, hayalet olabilir, gözlem-keşif-saldırı-yıkım-muhafızlık-destek için kullanılabilir.
Zırhlı Piyade Taşıyıcı(ZPT) ve Zırhlı Destek Aracı(ZDA):
Sağlam zırhlı ve her arazide gidebilen bu üniteler tanklar kadar vurucu olmasa da vurucudur ve zırhlıdır. Askerlere yakın destek ve zırh koruması ile süratli nakliye himeti verir.
Tanklar:
Tanklar alçak profilli, arazi hareket kabilitei ve zırh gücü-ateş gücü ile hala savaş alanının sert çocukları. Kalkan ve Savunma taretleri sayesinde daha da güçlüler.
Mekanize Zırhlı Top:
Çok sert vuran bir TOP-HAVAN olan bu ünite uzun menzilli kuşatma saldırısı ile zırhlı korunakları yıkar ve piyadeye karşı kıyamet gibidir.
Cephaneci-Tamirci-Reaktör-Savunucu(Kalkan ve savunma taretleri ile yüklü ünite.) tipinde destek zırhlıları.
EMP tankı:
EMP savaşı için saldırı ve savunma yetenekleri olan Elektronik savaş tankı.
Psi-Tank:
Psişik savaş için saldırı ve savunma yetenkeleri olan Psionik tank.
Komutan Zırhlısı:
Karakol tankı. Büyün bir mobil hareakat merkezidir. Zırhlı koca bir nakliye ve saldırı destek aracı. Yaklaşık 50 metre boyunda, 35 metre genişlikte ve 20 metre yükseklikte.
Yarınlar projesi, Savaş Sistemine Dair..
* Savaş sistemi ve heasaplamalar.. Hesaplamalarda kullanılacak elementler ve bunların ilişkileri.
Galiba level sınırını 10 yapıyorum. 10. level çok tecrübe puanı isteyecek şekilde düzenlenecek ve 7, 8, 9, 10 çok nadir olarak görülebilcek..
5 rakamlık level farkı çok önemli olacak çünkü Level 1 bir Avcı ile Level 6 bir Avcının kavgasında birisi 1 bonus diğeri 6 bonus ile zar atacak. Bu bonusları etkileyen araştırmaları şimdi hiç karıştırmıyorum ama bir iki araştırma Sıyırlma isimli Savunma bonusuna ve Vuruculuk isimli saldırı bonusuna etki ediyor.
Savaş anında iki ünite için de 6 yüzlü birer zar atılacak.
Level 1 zar attı 3 geldi, Level 6 zar attı 2 geldi.
Level 1 için 1+3=4 Level 6 için 6+2=8
aradaki fark 8-4=4 olarak Level 1'in aleyhine.
Bir Saldırı tam güç ile vurabiliyorsa bunun için 6 fark ile vurması gerekir. Yoksa saldrı hala vurur ama Full Damage-tam Hasar ile vurmaz. Rakibin manevraları yüzünden geç kilitlenmiştir vs, bişey olmuştur diye varsayılır..
1 fark %20 güç ile vurur, 2 fark %40, 3 fark %60, 4 fark %80, 5 fark %90, 6 fark Full hasar ile vurur.
Şu durumda Full Hasar/6= Zar değeri 1 ve Burada fark 4 ise sonuç=%80 ile saldırı başarı ile gerçekleşir.
Burada, eğer olsaydı Savunma Önlemlerinin de hesaplanması gerekecekti. Yani savunma taretleri, misil decoy, kalkan gibi..
Temelde aynı mekanik.. İlk saldırı için zarlar atılır ve ilk önceliği alanın saldırısı atılan zarların sonunda bulunan fark kadar kapasite ile yola çıkar. Savunma var ise, füze atılmış ise, füzeye karşı lazer tareti var ise bunun füzelerden kaçını vurabildiği-vuramadığı hesaplanacaktı ve bu hesabın sonunda lazer saldırganın bir turda atabileceği -zarfarkı- kadar füze saldırısını karşılamışsa füzeler kilitlenmiş, atılmış ama savunma tarafından vurulmış olacaktı. Ama savunma -zarfarkı- kadar saldırıyı hiç ya da kısamen durdurabilmiş ise durdurulamayan saldırı hedefe vurabilmiş demektir. Burada hedefi yokedecek yeterli füze sayısı 1 olsun ama savunmayı aşabilen max sayı 4 ise diğer 3 füze atılmaış sayılır diye hesaplıyorum-böyle kabul ediyorum.
Savaş sisteminde yeralan silah tipleri kadar hasar tipleri ve etkileri de farklı şu durumda.. Yeri geldikçe farklı formüllere ve mantığına değineceğim.
Galiba level sınırını 10 yapıyorum. 10. level çok tecrübe puanı isteyecek şekilde düzenlenecek ve 7, 8, 9, 10 çok nadir olarak görülebilcek..
5 rakamlık level farkı çok önemli olacak çünkü Level 1 bir Avcı ile Level 6 bir Avcının kavgasında birisi 1 bonus diğeri 6 bonus ile zar atacak. Bu bonusları etkileyen araştırmaları şimdi hiç karıştırmıyorum ama bir iki araştırma Sıyırlma isimli Savunma bonusuna ve Vuruculuk isimli saldırı bonusuna etki ediyor.
Savaş anında iki ünite için de 6 yüzlü birer zar atılacak.
Level 1 zar attı 3 geldi, Level 6 zar attı 2 geldi.
Level 1 için 1+3=4 Level 6 için 6+2=8
aradaki fark 8-4=4 olarak Level 1'in aleyhine.
Bir Saldırı tam güç ile vurabiliyorsa bunun için 6 fark ile vurması gerekir. Yoksa saldrı hala vurur ama Full Damage-tam Hasar ile vurmaz. Rakibin manevraları yüzünden geç kilitlenmiştir vs, bişey olmuştur diye varsayılır..
1 fark %20 güç ile vurur, 2 fark %40, 3 fark %60, 4 fark %80, 5 fark %90, 6 fark Full hasar ile vurur.
Şu durumda Full Hasar/6= Zar değeri 1 ve Burada fark 4 ise sonuç=%80 ile saldırı başarı ile gerçekleşir.
Burada, eğer olsaydı Savunma Önlemlerinin de hesaplanması gerekecekti. Yani savunma taretleri, misil decoy, kalkan gibi..
Temelde aynı mekanik.. İlk saldırı için zarlar atılır ve ilk önceliği alanın saldırısı atılan zarların sonunda bulunan fark kadar kapasite ile yola çıkar. Savunma var ise, füze atılmış ise, füzeye karşı lazer tareti var ise bunun füzelerden kaçını vurabildiği-vuramadığı hesaplanacaktı ve bu hesabın sonunda lazer saldırganın bir turda atabileceği -zarfarkı- kadar füze saldırısını karşılamışsa füzeler kilitlenmiş, atılmış ama savunma tarafından vurulmış olacaktı. Ama savunma -zarfarkı- kadar saldırıyı hiç ya da kısamen durdurabilmiş ise durdurulamayan saldırı hedefe vurabilmiş demektir. Burada hedefi yokedecek yeterli füze sayısı 1 olsun ama savunmayı aşabilen max sayı 4 ise diğer 3 füze atılmaış sayılır diye hesaplıyorum-böyle kabul ediyorum.
Savaş sisteminde yeralan silah tipleri kadar hasar tipleri ve etkileri de farklı şu durumda.. Yeri geldikçe farklı formüllere ve mantığına değineceğim.
Yarınlar projesi, Kaynak Tipleri.
Kaynak tiplerine dair..
Yemek: Nüfus için gerekli bir kaynak. Su ve Yemek aslında HAVA ile beraber Yaşam Destek adı altında bir şekilde birleştirilebilir.. Ama hala bu kaynaklar gerekli..
Atmosferik Uygunluk(Hava-temizlik): Bir kaynaktan ziyade gezegenlerin ilk incelenmesi esnasında ortaya çıkan verilerinde bir kriter. Dünya tipi atmosfer özelliği taşıyan bir gezegen çok daha kıymetlidir.
Su: Tarım ve nüfus için gerekli bir kaynak.
Nüfus: Gemiler, ordu, herşey için lazım. İnsan gücü çok önemli bir kaynak. Şehirlerde doğal hızla zahmetsizce ürer ya da KLON Tesisleri ile süratle suni olarak üretilir.
Metal: Bildiğin demir-titanyum vs.. Gemi, silah, inşaat, herşey için gerekli.
Kristal: Temelde elektronik sistemler ve yüksek teknoloji için gereklidir.
Hidrojen: Hidrojen (reaktörleri) enerji için ve silah malzemesi olarak kullanılır. Avcı filoları, korvetler, yer birlikleri, atmosferik küçük araçlar için gereklidir.
Plosin: Uuydurma bir kaynak. Patlamalı silah teknolojileri için gerekli bir gaz. Sıvı ve plazma olarak da elde edilebilir. Enerji sistemi olarak da kullanılabilir.
Nova özü cevheri: Bir diğer uydurma kaynak. Grekul Ana güç kaynbağı olan Nova Çekirdeklerinde kullanılır ve gelişmiş Nova Çekirdekleri çok büyük güçleri üretebilen reaktörlerdir.
Enerji: Enerji-güç neredeyse bütün binalar ve silah-sensör sistemleri-şehirler için gereklidir. Enerji azlığı nedeni ile bazı binaların kapasitesi düşüer ya da binalar kapalı pozisyona düşüer. Düşmanın güç kaynaklarını saldırı öncesi sabote edebilmek çok büyük bir avantajdır saldıran için.
Vergi: Nüfusdan elde edilir ve Ticarettten kazanılır.
Para: PARA-KREDİ kapital birimdir. Tüccar Loncası-Ticaret ve Karaborsa yolu ile pek çok diğer kaynağı para ile alabilirsin.
Mithium: Uzay altını. Bu süratle paraya çevrilen değerli bir maden.
Bilgi: Araştırmalar için en gerekli kaynak bilgidir. Laboratuvarlarda daima çalışan ve pasif bilim puanı üreten-bu puanları kullanmadan ama bu puanlarla orantılı biçimde bedava ve rastgele buluşlar yapan bir mekanik yanında asıl mekanik seçilen bir araştırma üzerine AKTİF çalışılması ve PASİF seviyeden yüksek bir oranda bilgi puanını anında bu araştırmalara akıtmalarıdır. Bilgi-demir-hristal-nova özü gibi kaynaklar farklı araştırmalar için farklı miktarlarda kullanınlır.
İnşaat gücü: Binaların yapım hızını belirleyen, aynı anda bir bölgede kaç inşaar yapabileceğini belirleyen bir kaynak. Robot fabrikaları'ndan üretilen robot filoları nakil edilebilir ve gittiği yerde inşaat gücünü arttırır.
Esir: Nüfusa dönüşebilecek bir potansiyel taşır esirler. BEYİN YIKAMA Tesisleri ile Nüfusa dönüştürülür bu düşman nüfus.
Ticaret: Dost-tarafsız ve müttefikler ile ticari filo tarfiği inşa edildiğinde bu bir gelir kapısıdır ve PARA-KREDİ üretir. Yabana atılmaması gereken bir kaynak.
Yemek: Nüfus için gerekli bir kaynak. Su ve Yemek aslında HAVA ile beraber Yaşam Destek adı altında bir şekilde birleştirilebilir.. Ama hala bu kaynaklar gerekli..
Atmosferik Uygunluk(Hava-temizlik): Bir kaynaktan ziyade gezegenlerin ilk incelenmesi esnasında ortaya çıkan verilerinde bir kriter. Dünya tipi atmosfer özelliği taşıyan bir gezegen çok daha kıymetlidir.
Su: Tarım ve nüfus için gerekli bir kaynak.
Nüfus: Gemiler, ordu, herşey için lazım. İnsan gücü çok önemli bir kaynak. Şehirlerde doğal hızla zahmetsizce ürer ya da KLON Tesisleri ile süratle suni olarak üretilir.
Metal: Bildiğin demir-titanyum vs.. Gemi, silah, inşaat, herşey için gerekli.
Kristal: Temelde elektronik sistemler ve yüksek teknoloji için gereklidir.
Hidrojen: Hidrojen (reaktörleri) enerji için ve silah malzemesi olarak kullanılır. Avcı filoları, korvetler, yer birlikleri, atmosferik küçük araçlar için gereklidir.
Plosin: Uuydurma bir kaynak. Patlamalı silah teknolojileri için gerekli bir gaz. Sıvı ve plazma olarak da elde edilebilir. Enerji sistemi olarak da kullanılabilir.
Nova özü cevheri: Bir diğer uydurma kaynak. Grekul Ana güç kaynbağı olan Nova Çekirdeklerinde kullanılır ve gelişmiş Nova Çekirdekleri çok büyük güçleri üretebilen reaktörlerdir.
Enerji: Enerji-güç neredeyse bütün binalar ve silah-sensör sistemleri-şehirler için gereklidir. Enerji azlığı nedeni ile bazı binaların kapasitesi düşüer ya da binalar kapalı pozisyona düşüer. Düşmanın güç kaynaklarını saldırı öncesi sabote edebilmek çok büyük bir avantajdır saldıran için.
Vergi: Nüfusdan elde edilir ve Ticarettten kazanılır.
Para: PARA-KREDİ kapital birimdir. Tüccar Loncası-Ticaret ve Karaborsa yolu ile pek çok diğer kaynağı para ile alabilirsin.
Mithium: Uzay altını. Bu süratle paraya çevrilen değerli bir maden.
Bilgi: Araştırmalar için en gerekli kaynak bilgidir. Laboratuvarlarda daima çalışan ve pasif bilim puanı üreten-bu puanları kullanmadan ama bu puanlarla orantılı biçimde bedava ve rastgele buluşlar yapan bir mekanik yanında asıl mekanik seçilen bir araştırma üzerine AKTİF çalışılması ve PASİF seviyeden yüksek bir oranda bilgi puanını anında bu araştırmalara akıtmalarıdır. Bilgi-demir-hristal-nova özü gibi kaynaklar farklı araştırmalar için farklı miktarlarda kullanınlır.
İnşaat gücü: Binaların yapım hızını belirleyen, aynı anda bir bölgede kaç inşaar yapabileceğini belirleyen bir kaynak. Robot fabrikaları'ndan üretilen robot filoları nakil edilebilir ve gittiği yerde inşaat gücünü arttırır.
Esir: Nüfusa dönüşebilecek bir potansiyel taşır esirler. BEYİN YIKAMA Tesisleri ile Nüfusa dönüştürülür bu düşman nüfus.
Ticaret: Dost-tarafsız ve müttefikler ile ticari filo tarfiği inşa edildiğinde bu bir gelir kapısıdır ve PARA-KREDİ üretir. Yabana atılmaması gereken bir kaynak.
Yarınlar Projesi, Bölüm 4
* Bina-araç-ünite UPGRADE işlemi ve ARAŞTIRMALAR mekaniği..
Bir zırh araştırması bittiğinde bütün zırhlı ünitelerin anında upgrade olması biraz garibime gitmiştir hep ama diğer yöntemde de geniş bir alana yayılı bir sürü üniteyi tek tek tıklayıp upgrade etmek de ayrı bir ölüm. Hepsini upgrade et diye bir düğme koyarak tüm üniteleri üslere yakınlıkları ile orantılı artıp azalan bie sürede upgrade etmek de mümkün ama savaş ve hareket nedenleri ile hepsini aynı anda upgrade etmek de sorun olabilir..
Aslında bir Silahlı kuvvet listesi arayüzü mümkün. Atıyorum bütün Filoyu ve alt başlıkta bütün Korvet sınıfı gemileri Listele. Yerlerini hemen işaretle, listeyi kontrol ederken tamam dediklerine bir işaret koy. Liste sonunda “Seçilenleri upgrade et” ya da “seçilenler dışındakileri upgrade et” demek ya da “herşeyi upgrade et” demek mümkün olabilir.
Upgrade işlemi için ayrı bedel gerekebilir mi ve servis bedeli artabilir mi ya da upgrade sonrası sadece servis bedeli mi artsın bunlardan tam emin değilim...
* Araştırmaların ana başlıkları.
NOT: Araştırmalar TURN BASED MAP STRATEGY MODE ve REAL TIME STRATEGY MODE için iki farklı yoğunlukta olabilir. Real time MODE için Nüfus-vergi-Siyaset-kültürel araştırmalar gereksiz iken Turn Based MAP Mode için bunlar oynanışı ve zafere giden yolu etkiliyor. Turn Based Mode oynanışı çok ciddi bir Wargame ve içinde Strateji, ticaret, kültür, nüfus, kaynak yönetimi savaştan daha önemli belki de..
Askeri araştırmalar. : Kara araçları-Uzay araçları-piyade teknolojileri-savaş sistemleri-silah sistemleri upgrade için.. Silah-zırh,ecm, e-bomb, hedefleme sistemleri vs..
Ekonomik araştırmalar. : Gelir arttırıcı, banka, ticaret üsleri, pazarlar, ticaret filoları, ticaret bakanlığı.
Sosyal-Kültürel araştırmalar. :Halk mutluluğu, nüfuz, nüfus, vergi, tesisler, spor alanları, güzel şehirler, eğlence merkezleri, tatil merkezleri, eğlence yayınları.. nüfus kalitesi, yaşam kalitesi.
Bilimsel araştırmalar. : Labaratuvar sayısı-seviyesi-bilimadamı ve akademiler, bilgisayarlar, uzay teknolojileri. Bilgi üretim hızı ve verimi. Yaratıcılık, Sensörler, gözlem sistemleri..
Endüstriyel araştırmalar.: Üretim-fabrika-robot araştırmaları. Tersane teknolojileri, gemi teknolojileri..
Tarımsal araştırmalar. : Yiyecek-su-tarım alanları ve toprak iyileştirme..
Ulaşım elemanları araştırmaları.: Motor teknolojileri, ulaşım metodları-ışınlanma ve geçitler-warp.
Siyaset araştırmaları. : Casuslar, elçiler, diplomatlar, nüfuz arttırma ve savaşmadan kazanma yöntemleri..
* Ünitelerin silahlarını ve özelliklerini yeniden puanlayarak farklı filolar ve ordular kurabilmek. Sadece Filo ve ordu bazında bu değişiklikler yapılabilir. Tek tek, 10 tane Farklı tasarlanmış Crawler sınıfı Destroyeri tek filo yapamazsın. Bütün filoyu aynı şekilde tasarlamalısın. Ama farklı filoları armada olarak birarada kullanmak mümkün.
Oyun için ünite tasarlarken belli formülleri kullanmak önemlidir diye düşünüyorum. Ne kast ediyorum örnek vereyim:
Ben ünitelerin canlarını hesaplarken o ünitenin 3 ölçüsünü kullanıyorum. Mesela bir F16 savaş uçağının ölçüleri uzunluk-genişlik-yüksklik=19-15-4 diyelim. Tam doğru değil F16 için ama bu sadece örnek.
19*15*4=hacmini buluyoruz normalde, benim formülümde taban Can Puanını buluyoruz. 1140Metreküp. 1140 Taban Can Puanı. Avcılar için bu rakamı 100'e bölüyorum ve 2 ile çarpıyorum. Yuvarlıyorum. 1140/100=11*2=22. Yani bir avcının canı 20, kalkanı 200, zırhı 3.
Bu metod ile inşa ettiğim bir avcının hacmi ortalama olarak bellidir. Bir Avcı mekiğin % kaçı motor, % kaçı silah % kaçı kalkan, ne kadarı yakıt ve pilot ve cephane bu noktadan sonra bu formülle kolayca hesaplanabilir (bir Avcı İskeleti oluşturulabilir minimum uçuş ve savaş değerleri için. İskeletin üzeri oyuncunun tercihine kalmış ya da oyundaki hazır şablonu kullanabilir..) ve kaç metreküp Lazer silahı ne kadar hasar verir diye bir sonuca da ulaşılır. vs..
Çok kabaca ve öz biçimde anlattığım bu sistem ile en küçük avcıdan en kocaman Savaş Yıldızına kadar ünitelerin şu özelliğini azaltıp bu yanını arrtırarak ayrıntılı biçimde kendine uydurmak mümkün.
Savaş gurubu ve filolar.. vs..
* Cephane tipleri. Ayrıca, silah upgrade olarak anılabilir bunlar..
Bir Avcı (Kovan Savaşları evreninden örnekle bir Bumerang) diğer avcılarla savaş için bir top ve çok amaçlı füzeler ile de donatılabilir, füzeleri zırh delici füzeler de olabilir, ya da tahrip gücü çok yüksek füzeler de taşıyabilir, ya da basit kinetik füzeler de taşıyabilir. Bu noktada farklı füze ve cephane-bomba-mühimmat isimleri ile silah isimlerini o ünitenin SİLAH UPGRADELERİ olarak düşünmek daha doğru olur belki de.. Araştırması bitmiş bütün mühimmat eğer yakın cephanelikte el altındaysa anında tek bir klikleme ile uçağın üzerindeki diğer cephannin yerini alır.
NOT: Bir Destroyerin(ortalama 700 metre boyunda)Kocaman taretlerini(ortalama 10 metre çapında ve 5 metre yükseklikte, 15 metre uzunlukta namlulara sahip zırhlı yapılar) UPGRADE etmek bu tek klik işlemi ile olmaz, bu atılan cephaneye özel bir durum.
* Tüm Taraflar insan olarak oynar. Ama Kolonist-Madenci-Bilimadamı tipinde seçim yaparak İnsanın hangi özelliklerinin daha parlak olmasını istediğini söyleyebilirsin.
Kolonistler temel sınıftır. Diğer iki sınıf artı ve eksilerini bu sınıfa göre alır.
Madenciler toplama hızına ve endüstriyel araştırma ve inşaatlara avantaj ile başlar. Endüstriyi ucuza ve hızlı üretir.Yaratıcılıkları düşüktür.
Bilimadamları çok hızlı ve ucuza bili üretür, teknoloji keşif oranları çok yüksektir. Silah üretimi ve savaş yetenekleri zayıfır.
Bunlar ilk çok kaba farklılıklar ve çok ince biçimde dengelenmeleri hatta birbirinden farklı bazı ünite ve teknolojilere, özek yeteneklere sahip olmaları öngürülüyor.
Madencilerin Gezegen Yiyici Devasa üs gemileri ile bir gezegenin büyük bölümünü kaplaması, Bilimadamlarının Mobil araştırma Üssü ile uzayda keşif ve araştırmadan araştırmaya koşması, Kolonistlerin nüfuzları, yayınları ve yaşam tarzları ile yakınlardaki Düşman gezegenlerin halkı üzerinde kültürel fetih etkisi yaratması.. vs..
* Savaşta Yörünge bombardımanı ve sığınak inşaatlarının-seviyesinin önemi.
Şehirler önemlidir. Nüfus çok daha önemlidir. Nüfus bir kaynaktır. Tıpkı yiyecek, metal, enerji gibi, para gibi çok gerekli ve kıymetli bir kaynaktır. Sığınaklar halka kara istilası ve yörünge bombardımanı esnasında ekstra koruma sağlar. Gezegen-koloni-Üs kalkanı delindiğinde yaşam bölgesi vurulsa bile sığınaklar nüfus kaybını gücü ölçüsünde önler. Bazı şehirler büyük ölçüde yok olsa bile nüfusları tamemen sağlam kalabilir.
* Gezegenlerde saldırı sonrası Nükleer-biyolojik-kimyasal kirlilik(NBC) durumu..
Nükleer saldırı gücü oranında vurduğu gezegenin vurduğu bölgesinde kirli bir alan yaratır ve bu alan NBC koruması olmayan insanlara belli bir süre ya da temizlenene kadar Nükleer gücü ile belli orantıda sürekli hasar verir. Bu alan temizlenmeli ya da terk edilmeli ya da NBC önlemleri ile kullanılmalıdır.
* Gemilerin üzerinde farklı can puanlarına sahip birden fazla hedef alınabilir bölge olması (motorlar, FTL sistemi, ana silah sistemleri, hedefleme sistemi, vs) ve bu noktaların yok edeilmesi ile geminin o alanda sakatlanması mümkün olabilir.
Bir zırh araştırması bittiğinde bütün zırhlı ünitelerin anında upgrade olması biraz garibime gitmiştir hep ama diğer yöntemde de geniş bir alana yayılı bir sürü üniteyi tek tek tıklayıp upgrade etmek de ayrı bir ölüm. Hepsini upgrade et diye bir düğme koyarak tüm üniteleri üslere yakınlıkları ile orantılı artıp azalan bie sürede upgrade etmek de mümkün ama savaş ve hareket nedenleri ile hepsini aynı anda upgrade etmek de sorun olabilir..
Aslında bir Silahlı kuvvet listesi arayüzü mümkün. Atıyorum bütün Filoyu ve alt başlıkta bütün Korvet sınıfı gemileri Listele. Yerlerini hemen işaretle, listeyi kontrol ederken tamam dediklerine bir işaret koy. Liste sonunda “Seçilenleri upgrade et” ya da “seçilenler dışındakileri upgrade et” demek ya da “herşeyi upgrade et” demek mümkün olabilir.
Upgrade işlemi için ayrı bedel gerekebilir mi ve servis bedeli artabilir mi ya da upgrade sonrası sadece servis bedeli mi artsın bunlardan tam emin değilim...
* Araştırmaların ana başlıkları.
NOT: Araştırmalar TURN BASED MAP STRATEGY MODE ve REAL TIME STRATEGY MODE için iki farklı yoğunlukta olabilir. Real time MODE için Nüfus-vergi-Siyaset-kültürel araştırmalar gereksiz iken Turn Based MAP Mode için bunlar oynanışı ve zafere giden yolu etkiliyor. Turn Based Mode oynanışı çok ciddi bir Wargame ve içinde Strateji, ticaret, kültür, nüfus, kaynak yönetimi savaştan daha önemli belki de..
Askeri araştırmalar. : Kara araçları-Uzay araçları-piyade teknolojileri-savaş sistemleri-silah sistemleri upgrade için.. Silah-zırh,ecm, e-bomb, hedefleme sistemleri vs..
Ekonomik araştırmalar. : Gelir arttırıcı, banka, ticaret üsleri, pazarlar, ticaret filoları, ticaret bakanlığı.
Sosyal-Kültürel araştırmalar. :Halk mutluluğu, nüfuz, nüfus, vergi, tesisler, spor alanları, güzel şehirler, eğlence merkezleri, tatil merkezleri, eğlence yayınları.. nüfus kalitesi, yaşam kalitesi.
Bilimsel araştırmalar. : Labaratuvar sayısı-seviyesi-bilimadamı ve akademiler, bilgisayarlar, uzay teknolojileri. Bilgi üretim hızı ve verimi. Yaratıcılık, Sensörler, gözlem sistemleri..
Endüstriyel araştırmalar.: Üretim-fabrika-robot araştırmaları. Tersane teknolojileri, gemi teknolojileri..
Tarımsal araştırmalar. : Yiyecek-su-tarım alanları ve toprak iyileştirme..
Ulaşım elemanları araştırmaları.: Motor teknolojileri, ulaşım metodları-ışınlanma ve geçitler-warp.
Siyaset araştırmaları. : Casuslar, elçiler, diplomatlar, nüfuz arttırma ve savaşmadan kazanma yöntemleri..
* Ünitelerin silahlarını ve özelliklerini yeniden puanlayarak farklı filolar ve ordular kurabilmek. Sadece Filo ve ordu bazında bu değişiklikler yapılabilir. Tek tek, 10 tane Farklı tasarlanmış Crawler sınıfı Destroyeri tek filo yapamazsın. Bütün filoyu aynı şekilde tasarlamalısın. Ama farklı filoları armada olarak birarada kullanmak mümkün.
Oyun için ünite tasarlarken belli formülleri kullanmak önemlidir diye düşünüyorum. Ne kast ediyorum örnek vereyim:
Ben ünitelerin canlarını hesaplarken o ünitenin 3 ölçüsünü kullanıyorum. Mesela bir F16 savaş uçağının ölçüleri uzunluk-genişlik-yüksklik=19-15-4 diyelim. Tam doğru değil F16 için ama bu sadece örnek.
19*15*4=hacmini buluyoruz normalde, benim formülümde taban Can Puanını buluyoruz. 1140Metreküp. 1140 Taban Can Puanı. Avcılar için bu rakamı 100'e bölüyorum ve 2 ile çarpıyorum. Yuvarlıyorum. 1140/100=11*2=22. Yani bir avcının canı 20, kalkanı 200, zırhı 3.
Bu metod ile inşa ettiğim bir avcının hacmi ortalama olarak bellidir. Bir Avcı mekiğin % kaçı motor, % kaçı silah % kaçı kalkan, ne kadarı yakıt ve pilot ve cephane bu noktadan sonra bu formülle kolayca hesaplanabilir (bir Avcı İskeleti oluşturulabilir minimum uçuş ve savaş değerleri için. İskeletin üzeri oyuncunun tercihine kalmış ya da oyundaki hazır şablonu kullanabilir..) ve kaç metreküp Lazer silahı ne kadar hasar verir diye bir sonuca da ulaşılır. vs..
Çok kabaca ve öz biçimde anlattığım bu sistem ile en küçük avcıdan en kocaman Savaş Yıldızına kadar ünitelerin şu özelliğini azaltıp bu yanını arrtırarak ayrıntılı biçimde kendine uydurmak mümkün.
Savaş gurubu ve filolar.. vs..
* Cephane tipleri. Ayrıca, silah upgrade olarak anılabilir bunlar..
Bir Avcı (Kovan Savaşları evreninden örnekle bir Bumerang) diğer avcılarla savaş için bir top ve çok amaçlı füzeler ile de donatılabilir, füzeleri zırh delici füzeler de olabilir, ya da tahrip gücü çok yüksek füzeler de taşıyabilir, ya da basit kinetik füzeler de taşıyabilir. Bu noktada farklı füze ve cephane-bomba-mühimmat isimleri ile silah isimlerini o ünitenin SİLAH UPGRADELERİ olarak düşünmek daha doğru olur belki de.. Araştırması bitmiş bütün mühimmat eğer yakın cephanelikte el altındaysa anında tek bir klikleme ile uçağın üzerindeki diğer cephannin yerini alır.
NOT: Bir Destroyerin(ortalama 700 metre boyunda)Kocaman taretlerini(ortalama 10 metre çapında ve 5 metre yükseklikte, 15 metre uzunlukta namlulara sahip zırhlı yapılar) UPGRADE etmek bu tek klik işlemi ile olmaz, bu atılan cephaneye özel bir durum.
* Tüm Taraflar insan olarak oynar. Ama Kolonist-Madenci-Bilimadamı tipinde seçim yaparak İnsanın hangi özelliklerinin daha parlak olmasını istediğini söyleyebilirsin.
Kolonistler temel sınıftır. Diğer iki sınıf artı ve eksilerini bu sınıfa göre alır.
Madenciler toplama hızına ve endüstriyel araştırma ve inşaatlara avantaj ile başlar. Endüstriyi ucuza ve hızlı üretir.Yaratıcılıkları düşüktür.
Bilimadamları çok hızlı ve ucuza bili üretür, teknoloji keşif oranları çok yüksektir. Silah üretimi ve savaş yetenekleri zayıfır.
Bunlar ilk çok kaba farklılıklar ve çok ince biçimde dengelenmeleri hatta birbirinden farklı bazı ünite ve teknolojilere, özek yeteneklere sahip olmaları öngürülüyor.
Madencilerin Gezegen Yiyici Devasa üs gemileri ile bir gezegenin büyük bölümünü kaplaması, Bilimadamlarının Mobil araştırma Üssü ile uzayda keşif ve araştırmadan araştırmaya koşması, Kolonistlerin nüfuzları, yayınları ve yaşam tarzları ile yakınlardaki Düşman gezegenlerin halkı üzerinde kültürel fetih etkisi yaratması.. vs..
* Savaşta Yörünge bombardımanı ve sığınak inşaatlarının-seviyesinin önemi.
Şehirler önemlidir. Nüfus çok daha önemlidir. Nüfus bir kaynaktır. Tıpkı yiyecek, metal, enerji gibi, para gibi çok gerekli ve kıymetli bir kaynaktır. Sığınaklar halka kara istilası ve yörünge bombardımanı esnasında ekstra koruma sağlar. Gezegen-koloni-Üs kalkanı delindiğinde yaşam bölgesi vurulsa bile sığınaklar nüfus kaybını gücü ölçüsünde önler. Bazı şehirler büyük ölçüde yok olsa bile nüfusları tamemen sağlam kalabilir.
* Gezegenlerde saldırı sonrası Nükleer-biyolojik-kimyasal kirlilik(NBC) durumu..
Nükleer saldırı gücü oranında vurduğu gezegenin vurduğu bölgesinde kirli bir alan yaratır ve bu alan NBC koruması olmayan insanlara belli bir süre ya da temizlenene kadar Nükleer gücü ile belli orantıda sürekli hasar verir. Bu alan temizlenmeli ya da terk edilmeli ya da NBC önlemleri ile kullanılmalıdır.
* Gemilerin üzerinde farklı can puanlarına sahip birden fazla hedef alınabilir bölge olması (motorlar, FTL sistemi, ana silah sistemleri, hedefleme sistemi, vs) ve bu noktaların yok edeilmesi ile geminin o alanda sakatlanması mümkün olabilir.
Yarınlar Projesi. Bölüm 3
*Formasyonlar ve ünite komutları.
Kıta(kare-dikdörtgen), çember, kama düzeni, savunma düzeni, intikal düzeni, dağınık düzen gibi formasyonların belli avantaj özellikleri vardır. Daha az ateş yemek, daha çok zırhlanmak, daha hızlı hareket, düşmana daha sert vuruş..
Emir dizinleri ve öncelikli hedefler.
Mesela Avcıların zekasına ilk üç öncelikli emri girersin. 1.Düşman Topçu Tankları 2. Düşman Roketatarları 3. Düşman Karakol Tankı. Bu emri alan Avcılar savaş alanındaki düşman üniteler içinde en yakın olana değil menzil içindeki 3 öncelikli hedefe sırayla saldıracaktır. Şu durumda Düşman Avcıları ve Piyadenin ateşine ilk 3 hedefi imha ettikten sonra tepki verecektir.
Agresif-defansif-standground(yerini koru ve sedece menzile girene menzilde kaldığı sürece saldır, takip etme, yerini terk etme) ve devriye-waypoint(belirlenen rotalarda agresif-defansif saldırı görevleri) repeat (verilen emri karşı emir gelene kadar tekrar et: özellikle bombardım için temiz bir rota çizdiğin uçak filosunun sürekli bu ratada bombalayıp üsse dönmesi-cephane alıp yeniden bombalaması için ideal) emirleri..
* Bina komut listesi ve bina ayarları-rally point vs..
Binaları UYKU konumuna almak ya da kapasitesini azaltmak giderlerini azaltır-durdurur. Ekonomik kriz dönemlerinde bu yapılabilir. Üretilen şu tip üniteleri şuraya,bu tipleri buraya gönder diyerek emir verilebilir-rally point.
* Casuslar. Tüccar loncası ile ilgisi.
Tüccar Loncası Binası inşa edilince Casusluk ile ilgili araştırmalara yenilri eklendiği gibi para karşılığı casus kiralanabilir-bilgi satın alınabilir. Bunlar para ile anında satın alınan teknoloji ve araştırmalar gibidir ve Diğer oyuncular ya da bilgisayar kontrolündeki taraflardan çeşitli hesaplamalr ve biraz da rastgele zar atılması ile kısmen-tamamen elde edilen bilgilerdir. Bazı bilgiler çok pahalıdır ve bazılarını Tüccarlar bile çalamaz. Tüccarlardan geçici olarak “Görüş alanı da satın alınabilir ve ödene paraya göre o bölgedeki yüzeysel hareket ya da en derin hareketler bile izlenebilir..
* Define. Space junk-anomaly-shipwreck-cargo-bonus robot units-resources..
Uzayda yaralı-harabe olarak bulunan-kaybolmuş gemiler, istasyonlar, üsler, anıtlar içinde ölümcül sürprizler, ganimet ve ya teknoloji ya da hiç bişey barındırıyor olabilir.
* Araştırmalara kaynak yatırmak ve araştıldığı kadar kaynağın anında sarf edilmesi..
Bir araştırmaya -C araştırması- başladığında ve mesala 4 oyun günü sonra onu değil de başkasını -T araştırması- öncelikli kıldığında C araştırması 4 gün kadar ilerlemiş ve 4 gün kadar kaynak tüketmiş bir araştırmadır.
* Tüccarlar Loncası ve Satış Menüsü-Karaborsa.
Tüccar loncası binası aracılığı ile elindeki malı Tüccarlara satarak para ya da sende eksik olan malzeme-kaynağı alabilirsin. Bazen Karaborsadan düşmanın sahip olduğu bir gemi-araç-silahı bile elde edebilirsin eğer Tüccarlara satıldı ise. Tüccarların ve Karaborsanın bir envanter listesini Tüccarlar ile ilişkilerin ve paran kadar belli bir oranda görebilirsin.
* Gizli inşaatlar ve inşaatlara giden kaynak.. bina upgrade seçenekleri.. Üretimde ilave robotların hızlandırma etkisi.. vs..
Bina inşaatları da kaynak harcar ve bir binayı iptal ettiğinde o bina yarım olarak orada kalır ya da “deconstruct-sök” komutu ile bir o kadar zaman harcayarak malzemeleri geri almak mümkün olabilir. Tamamlanmış bir bina sökülürken ona harcanan kaynağın sadece çeyreğini geri verir.
Binayı inşa için ideal robot takımı sayısı ve minimum ila maximum robot takımı sayıları vardır. Bir bina daha az robot takımı ile daha yavaş daha çok robot takımı ile daha hızlı inşa edilir.
Gizli inşaat teknolojileri hem arazi hem de teknolojik aygıtlar kullanarak bir inşaatı gizlice yapmayk-inşaat bittiğinde o binanın gizli olması demektir. Sensörlerin leveli-Casusluk Leveli ve Binanın Gizlilik Level I arasında yapılan hesaplamalar bu bina düşman taramasına yakalanır mı yakalanmaz mı bunu belirler. Binaların gizlilik seviyesi ve Gizli olmasalar bir Karşı Casusluk önlem seviyeleri Upgradeler ile arttırılabilir.
* Yakıt ve Onarımm mekaniği.. Cephane mekaniği.. Oynanışı yavaşlatmadan hala var olabilmesini kolaylaştırmak.. Çok detaydan ziyade gerçekçi bir derin strateji ama basitçe öğrenilebilir olması önemli..
Zor bir konu. Cephane kullanımı gerçekçi olması ile hoş bir unsur olsa da RTS içinde hep biraz mikro yönetim ve dikkat isteyen bir konu olmuştur. “Hem olsun hem de kolay olsun” aslında zor bir konudur. Fantastik oyunlarda Büyücü ünitelerin büyü yapabilme gücüne MANA denir. Atılan cephaneyi mana gibi düşünürsek bunu sadece Cephane nakliye tankları-gemileri sağlayabilir-tazeleyebilir ya da bir üsse çekilmen gerek diyebiliriz. Savaş ortamına paraşütle atılan ya da Dropship ile indirilen kargo sandıkları ile de cephane yakviyesi mümkün.
Aslında en iyisi Cephane nakliye araçlarının çevrsinde görünmeyen koca bir çember koymak ve bu menzildeki cephanesi azalan araçların Cephaneci Araçın saniyede ne kadar cephane saçabileceği hesabına dayanarak otomatik olarak bu takviye oranını paylaşmalarını sağlamak. Elle cephane doldurmaktan daha iyi ve kolay olur bu. Sadece filoya dolu cephaneci ekle o otomatik doldursun.
Tamir Konusu. Bu da aynı şekilde. Hasarlı üniteleri onaramamaktan daha çok nefret ettiğin tek şey onları teker teker el ile tamir etmek. Bu Yüzden Starcraftta Terran ile oynarken çok araç kaybediyorum. Protossu sevmemim nedenlerinden biri de kalkan şarj istasyonları. Protos üniteleri tamir edilemez ama kalkan sağ olsun, seviyorum kalkanı.
Yakıt.. Çoğu ünite için bu sorun olmayacak herhalde. Açıkçası yakıt üzerinde çok düşünmedim çünkü uzay yakıtları ve Kovan Savaşları teknolojisi benzinden ziyade Nükleer yakıt gibi göreceli uzun süre çalışan Yakıtlar. En kısa ömürlü yakıt olan Liquin Güç hücreleri Reaktörlerde ve üslerde şarj edilebiliyor diye düşünürsem Ünitelerin Hizmette Tutma Bedelinde yeralan yakıt sarfiyatı ile yakıt harcaması örtüşür diyebilirim. Böylece yakıt hala oyun içinde var olur ama sorun olmaz ve otomatiğe bağlanmış olur. Yine de bu konuda biraz daha çalışabilirim.
Kıta(kare-dikdörtgen), çember, kama düzeni, savunma düzeni, intikal düzeni, dağınık düzen gibi formasyonların belli avantaj özellikleri vardır. Daha az ateş yemek, daha çok zırhlanmak, daha hızlı hareket, düşmana daha sert vuruş..
Emir dizinleri ve öncelikli hedefler.
Mesela Avcıların zekasına ilk üç öncelikli emri girersin. 1.Düşman Topçu Tankları 2. Düşman Roketatarları 3. Düşman Karakol Tankı. Bu emri alan Avcılar savaş alanındaki düşman üniteler içinde en yakın olana değil menzil içindeki 3 öncelikli hedefe sırayla saldıracaktır. Şu durumda Düşman Avcıları ve Piyadenin ateşine ilk 3 hedefi imha ettikten sonra tepki verecektir.
Agresif-defansif-standground(yerini koru ve sedece menzile girene menzilde kaldığı sürece saldır, takip etme, yerini terk etme) ve devriye-waypoint(belirlenen rotalarda agresif-defansif saldırı görevleri) repeat (verilen emri karşı emir gelene kadar tekrar et: özellikle bombardım için temiz bir rota çizdiğin uçak filosunun sürekli bu ratada bombalayıp üsse dönmesi-cephane alıp yeniden bombalaması için ideal) emirleri..
* Bina komut listesi ve bina ayarları-rally point vs..
Binaları UYKU konumuna almak ya da kapasitesini azaltmak giderlerini azaltır-durdurur. Ekonomik kriz dönemlerinde bu yapılabilir. Üretilen şu tip üniteleri şuraya,bu tipleri buraya gönder diyerek emir verilebilir-rally point.
* Casuslar. Tüccar loncası ile ilgisi.
Tüccar Loncası Binası inşa edilince Casusluk ile ilgili araştırmalara yenilri eklendiği gibi para karşılığı casus kiralanabilir-bilgi satın alınabilir. Bunlar para ile anında satın alınan teknoloji ve araştırmalar gibidir ve Diğer oyuncular ya da bilgisayar kontrolündeki taraflardan çeşitli hesaplamalr ve biraz da rastgele zar atılması ile kısmen-tamamen elde edilen bilgilerdir. Bazı bilgiler çok pahalıdır ve bazılarını Tüccarlar bile çalamaz. Tüccarlardan geçici olarak “Görüş alanı da satın alınabilir ve ödene paraya göre o bölgedeki yüzeysel hareket ya da en derin hareketler bile izlenebilir..
* Define. Space junk-anomaly-shipwreck-cargo-bonus robot units-resources..
Uzayda yaralı-harabe olarak bulunan-kaybolmuş gemiler, istasyonlar, üsler, anıtlar içinde ölümcül sürprizler, ganimet ve ya teknoloji ya da hiç bişey barındırıyor olabilir.
* Araştırmalara kaynak yatırmak ve araştıldığı kadar kaynağın anında sarf edilmesi..
Bir araştırmaya -C araştırması- başladığında ve mesala 4 oyun günü sonra onu değil de başkasını -T araştırması- öncelikli kıldığında C araştırması 4 gün kadar ilerlemiş ve 4 gün kadar kaynak tüketmiş bir araştırmadır.
* Tüccarlar Loncası ve Satış Menüsü-Karaborsa.
Tüccar loncası binası aracılığı ile elindeki malı Tüccarlara satarak para ya da sende eksik olan malzeme-kaynağı alabilirsin. Bazen Karaborsadan düşmanın sahip olduğu bir gemi-araç-silahı bile elde edebilirsin eğer Tüccarlara satıldı ise. Tüccarların ve Karaborsanın bir envanter listesini Tüccarlar ile ilişkilerin ve paran kadar belli bir oranda görebilirsin.
* Gizli inşaatlar ve inşaatlara giden kaynak.. bina upgrade seçenekleri.. Üretimde ilave robotların hızlandırma etkisi.. vs..
Bina inşaatları da kaynak harcar ve bir binayı iptal ettiğinde o bina yarım olarak orada kalır ya da “deconstruct-sök” komutu ile bir o kadar zaman harcayarak malzemeleri geri almak mümkün olabilir. Tamamlanmış bir bina sökülürken ona harcanan kaynağın sadece çeyreğini geri verir.
Binayı inşa için ideal robot takımı sayısı ve minimum ila maximum robot takımı sayıları vardır. Bir bina daha az robot takımı ile daha yavaş daha çok robot takımı ile daha hızlı inşa edilir.
Gizli inşaat teknolojileri hem arazi hem de teknolojik aygıtlar kullanarak bir inşaatı gizlice yapmayk-inşaat bittiğinde o binanın gizli olması demektir. Sensörlerin leveli-Casusluk Leveli ve Binanın Gizlilik Level I arasında yapılan hesaplamalar bu bina düşman taramasına yakalanır mı yakalanmaz mı bunu belirler. Binaların gizlilik seviyesi ve Gizli olmasalar bir Karşı Casusluk önlem seviyeleri Upgradeler ile arttırılabilir.
* Yakıt ve Onarımm mekaniği.. Cephane mekaniği.. Oynanışı yavaşlatmadan hala var olabilmesini kolaylaştırmak.. Çok detaydan ziyade gerçekçi bir derin strateji ama basitçe öğrenilebilir olması önemli..
Zor bir konu. Cephane kullanımı gerçekçi olması ile hoş bir unsur olsa da RTS içinde hep biraz mikro yönetim ve dikkat isteyen bir konu olmuştur. “Hem olsun hem de kolay olsun” aslında zor bir konudur. Fantastik oyunlarda Büyücü ünitelerin büyü yapabilme gücüne MANA denir. Atılan cephaneyi mana gibi düşünürsek bunu sadece Cephane nakliye tankları-gemileri sağlayabilir-tazeleyebilir ya da bir üsse çekilmen gerek diyebiliriz. Savaş ortamına paraşütle atılan ya da Dropship ile indirilen kargo sandıkları ile de cephane yakviyesi mümkün.
Aslında en iyisi Cephane nakliye araçlarının çevrsinde görünmeyen koca bir çember koymak ve bu menzildeki cephanesi azalan araçların Cephaneci Araçın saniyede ne kadar cephane saçabileceği hesabına dayanarak otomatik olarak bu takviye oranını paylaşmalarını sağlamak. Elle cephane doldurmaktan daha iyi ve kolay olur bu. Sadece filoya dolu cephaneci ekle o otomatik doldursun.
Tamir Konusu. Bu da aynı şekilde. Hasarlı üniteleri onaramamaktan daha çok nefret ettiğin tek şey onları teker teker el ile tamir etmek. Bu Yüzden Starcraftta Terran ile oynarken çok araç kaybediyorum. Protossu sevmemim nedenlerinden biri de kalkan şarj istasyonları. Protos üniteleri tamir edilemez ama kalkan sağ olsun, seviyorum kalkanı.
Yakıt.. Çoğu ünite için bu sorun olmayacak herhalde. Açıkçası yakıt üzerinde çok düşünmedim çünkü uzay yakıtları ve Kovan Savaşları teknolojisi benzinden ziyade Nükleer yakıt gibi göreceli uzun süre çalışan Yakıtlar. En kısa ömürlü yakıt olan Liquin Güç hücreleri Reaktörlerde ve üslerde şarj edilebiliyor diye düşünürsem Ünitelerin Hizmette Tutma Bedelinde yeralan yakıt sarfiyatı ile yakıt harcaması örtüşür diyebilirim. Böylece yakıt hala oyun içinde var olur ama sorun olmaz ve otomatiğe bağlanmış olur. Yine de bu konuda biraz daha çalışabilirim.
Yarınlar Projesi. Bölüm 2
* Oyunun türünü starateji olarak planlıyorum. Strateji ve Masaüstü Savaşoyunu-Wargame(Wargame çok eski bir oyundur ve generallerin kullandığı ilk similasyon olarak anılır. Bir masa üzerinde iki tarafın ordularını bir savaş alanına dizmesi ve ordudaki her farklı tip ünitenin belli kurallar dahilinde hareket-saldırı-özel yeteneklerini kullanması ile oynanır. Bugünün Total WAR, Warhammer masaüsütü oyunları gibi oyunları bu ekolden gelir.) melezi olarak hem büyük bir haritada tur tabanlı TOTAL War oynanışı hem de Sins of a Solar Empire-Starcraft gibi hareketli zamanlı-gerçek zamanlı oynanışı mümkün.
* Oyun, harita üzerindeki oynanışın(Satranç modu) yanında harita üzerinde yaptığın hamlelerin yansıdığı gerçek zamanlı oynanışın(maç modu) olduğu iki farklı zaman seçeneğinde oynarken gerçek zamanda elindeki ünitlere yeni ünite üreterek destek vermek mümkün olmayacak. Bir kez savaş başladı mı o bölgede o anda elinde ne varsa sadece o kuvvet ile çarpışacaksın. Bu yönü ile Starcrafttan çok Total War olan Yarınlar Projesi uzayda geçmesi ve gezegen yüzeyindeki askerler ve yörüngedeki gemilerin aynı savaş ekranında-aynı savaşta kullanılabilmesi ile Starcraft gibi bir görselliğe bürünecek.
* Strateji ekranında zamanı durudurup üretim-inşaat emirleri vermek mümkün, birlikleri savaş bölgelerine taşımak mümkün. Savaş ekranında birlikler savaş alanına dizilir, formasyona sokulur, öncelikli hedefleri belirlenir, savaş içinde bu birliklere diğer RTSlerdeki gibi elle kumanda edilebilir(ya da istersen Total War Gibi otomatik sonuçlandır kısmı kullanabilirsin bilgisayara karşı oynarken.).
* Bilgisayara Karşı oynanan senaryoların yanında önceden hazırlanmış farklı haritalar ile iki farklı oynanış tarzı ile internet üzerinden Oyuncu-Oyuncuya karşı şeklinde de oynanabilir:
Oyuncu Oyunucuya Karşı 1 (klasik RTS-real time strategy-gerçek zamanlı strateji-modeli)
Bu, Senaryo modundan farklı olarak Savaş ekranında oynandığı halde buradan üretim ve kaynak toplamasına izin veren klasik gerçek zamanlı strateji modu. Seçilen büyüklükte farklı haritalarda oynamaya imkan veren bir mod. Basitleşmiş Kaynak yönetimi ve araştırmalar vardır. Süratli oyun seansları için ideal.
Oyunucu-Oyuncuya Karşı 2 (WAR (Total War ilhamı ile bu adı verdim)modeli)
Bu mod iki tarafın onayladığı büyüklükte bir sektör haritasında, iki tarafın onayladığı zaman durdurma-durdurmama ve zaman akış hızı kuralları ile oynanan mod. En iyi örnek Total War ve ya Sins of a Solar Empire oynanışı olabilir. Bir oyun seansı uzun saatler boyunca sürebilir.
NOT: Gelişen oyun teknolojileri ve donanım-yazılım durumları göze alındığında, oyun sektöründeki değişiklikler göze alındığında bu Proje'nin türü çok türlü ya da farklı olabilir. Asıl tasarım; ilk fikir Wargame-stratejidir.
*Oyunda Uzayda savaş, gezegende savaş, uzayda inşaat, gezegende inşaat, uzayda üretim, uzayda üretim, gezegende araştırma-geliştirme, uzayda araştırma geliştirme söz konusu. Şu durumda saf uzay savaşları, saf kara savaşları ve Uzay ile Yer ünitelerinin karşılaştığı melez savaşlar söz konusu.
NOT: Aklımdaki bir fikir de kimi yerlerde oyunun Diablo gibi-UFO Aftermath yada Fallout Tactics gibi tepeden bakışlı oynanış ile bir gurubun Laboratuvar ve üslere baskınına ya da üslere tek bir ajanın sızmasına izin veren Özel Görevler Modu olması.. Böyle bir şey, ortada birkaç yüz ışıkyıllık bir bölgedeki sayısız gezegen düşünüldüğünde, ve bu gezegenlerdeki farklı iklim-çevre şartları ile farklı şehir-bina tipleri-mimari düşünüldüğünde biraz zor-maliyetli-sistem zorlayıcı olabilir ama teknoloji gelişiyor ve akıl sorunlara basit çözümler üretebilir..
* Ortam Ve HARİTALARA dair. Gezegen tipleri ve uzaydaki harita elementleri.
Yıldız haritasındaki bazı doğal ve rastgele elementler kullanan için avantaj sağlayabilir (görünmezlik, füze lere karşı örtü, eşektronikleri bozma, hareket üstünlüğü, vs.)-gaz bulutları, meteor kuşakları-karadelikler-solucan delikleri-Anıtsal Eski Geçitler ve ya Devasa Eski Platformları(ay gibi büyük atmosfrik uzay platformları)
Gezegen tiplerinden bazıları; Terra(dünya tipinde), Buz, Çöl, Su, Volkanik, Zehirli, Ormanlık-bataklık, Nükleer vs kıyamet yaşamış harabelerle dolu kirli gezegen, Korsanlar(kanunsuz, kaçak ve soyu tehlikede, kaçak, mutant türler vs.. paralı askerler, mitolojik eski ırkların dağınık kalıntıları-akbabalar-yağmacılar.)
* Gemiler ve askerler, binalar ilk üretim-inşaat-yetiştirilme bedelleri yanında bir de SERVİS-HİZMET bedeline sahipler. Bir opsiyonl kutucuğu açılıp kapatılabilen bir özellik olmasını öngördüğüm bir şey bu.
* Tecrübe-Rütbe kazanma konusu.. Şu an için 5 ya da 10 Level-Seviye kadar rütbe düşünüyorum. Rütbe almak bir noktaya kadar hiç savaşa girmeden ve askerleri belli süre alan eğitimlere gönderek mümkün ama bir seviyeden sonra eğitim fayda sağlamayacak ve sadece savaşarak rütbe almak mümkün olacak. Üst seviye birlikler aynı donanım ve sayıdaki düşük seviye birliklere oranla çok daha etkili-güçlü olacak ve avantajları olacak. Ordular, filolar, gemiler, diplomatlar, casuslar, koloni komutanları rütbe alabilecek.
Akademi binasından Komutan eğiterek 1. Seviye bir birliğe verildiğinde Komutan bulunduğu birliğe eğitimdeymiş gibi sürekli tecrübe puanı sağlayacak ve bazı özel savaş yetenekleri kazandıracak. Mesela kısa süre için vuruş gücünü arttırmak, morali arttırmak, daha dayanıklı yapmak, hızlandırmak..
* Oyun, harita üzerindeki oynanışın(Satranç modu) yanında harita üzerinde yaptığın hamlelerin yansıdığı gerçek zamanlı oynanışın(maç modu) olduğu iki farklı zaman seçeneğinde oynarken gerçek zamanda elindeki ünitlere yeni ünite üreterek destek vermek mümkün olmayacak. Bir kez savaş başladı mı o bölgede o anda elinde ne varsa sadece o kuvvet ile çarpışacaksın. Bu yönü ile Starcrafttan çok Total War olan Yarınlar Projesi uzayda geçmesi ve gezegen yüzeyindeki askerler ve yörüngedeki gemilerin aynı savaş ekranında-aynı savaşta kullanılabilmesi ile Starcraft gibi bir görselliğe bürünecek.
* Strateji ekranında zamanı durudurup üretim-inşaat emirleri vermek mümkün, birlikleri savaş bölgelerine taşımak mümkün. Savaş ekranında birlikler savaş alanına dizilir, formasyona sokulur, öncelikli hedefleri belirlenir, savaş içinde bu birliklere diğer RTSlerdeki gibi elle kumanda edilebilir(ya da istersen Total War Gibi otomatik sonuçlandır kısmı kullanabilirsin bilgisayara karşı oynarken.).
* Bilgisayara Karşı oynanan senaryoların yanında önceden hazırlanmış farklı haritalar ile iki farklı oynanış tarzı ile internet üzerinden Oyuncu-Oyuncuya karşı şeklinde de oynanabilir:
Oyuncu Oyunucuya Karşı 1 (klasik RTS-real time strategy-gerçek zamanlı strateji-modeli)
Bu, Senaryo modundan farklı olarak Savaş ekranında oynandığı halde buradan üretim ve kaynak toplamasına izin veren klasik gerçek zamanlı strateji modu. Seçilen büyüklükte farklı haritalarda oynamaya imkan veren bir mod. Basitleşmiş Kaynak yönetimi ve araştırmalar vardır. Süratli oyun seansları için ideal.
Oyunucu-Oyuncuya Karşı 2 (WAR (Total War ilhamı ile bu adı verdim)modeli)
Bu mod iki tarafın onayladığı büyüklükte bir sektör haritasında, iki tarafın onayladığı zaman durdurma-durdurmama ve zaman akış hızı kuralları ile oynanan mod. En iyi örnek Total War ve ya Sins of a Solar Empire oynanışı olabilir. Bir oyun seansı uzun saatler boyunca sürebilir.
NOT: Gelişen oyun teknolojileri ve donanım-yazılım durumları göze alındığında, oyun sektöründeki değişiklikler göze alındığında bu Proje'nin türü çok türlü ya da farklı olabilir. Asıl tasarım; ilk fikir Wargame-stratejidir.
*Oyunda Uzayda savaş, gezegende savaş, uzayda inşaat, gezegende inşaat, uzayda üretim, uzayda üretim, gezegende araştırma-geliştirme, uzayda araştırma geliştirme söz konusu. Şu durumda saf uzay savaşları, saf kara savaşları ve Uzay ile Yer ünitelerinin karşılaştığı melez savaşlar söz konusu.
NOT: Aklımdaki bir fikir de kimi yerlerde oyunun Diablo gibi-UFO Aftermath yada Fallout Tactics gibi tepeden bakışlı oynanış ile bir gurubun Laboratuvar ve üslere baskınına ya da üslere tek bir ajanın sızmasına izin veren Özel Görevler Modu olması.. Böyle bir şey, ortada birkaç yüz ışıkyıllık bir bölgedeki sayısız gezegen düşünüldüğünde, ve bu gezegenlerdeki farklı iklim-çevre şartları ile farklı şehir-bina tipleri-mimari düşünüldüğünde biraz zor-maliyetli-sistem zorlayıcı olabilir ama teknoloji gelişiyor ve akıl sorunlara basit çözümler üretebilir..
* Ortam Ve HARİTALARA dair. Gezegen tipleri ve uzaydaki harita elementleri.
Yıldız haritasındaki bazı doğal ve rastgele elementler kullanan için avantaj sağlayabilir (görünmezlik, füze lere karşı örtü, eşektronikleri bozma, hareket üstünlüğü, vs.)-gaz bulutları, meteor kuşakları-karadelikler-solucan delikleri-Anıtsal Eski Geçitler ve ya Devasa Eski Platformları(ay gibi büyük atmosfrik uzay platformları)
Gezegen tiplerinden bazıları; Terra(dünya tipinde), Buz, Çöl, Su, Volkanik, Zehirli, Ormanlık-bataklık, Nükleer vs kıyamet yaşamış harabelerle dolu kirli gezegen, Korsanlar(kanunsuz, kaçak ve soyu tehlikede, kaçak, mutant türler vs.. paralı askerler, mitolojik eski ırkların dağınık kalıntıları-akbabalar-yağmacılar.)
* Gemiler ve askerler, binalar ilk üretim-inşaat-yetiştirilme bedelleri yanında bir de SERVİS-HİZMET bedeline sahipler. Bir opsiyonl kutucuğu açılıp kapatılabilen bir özellik olmasını öngördüğüm bir şey bu.
* Tecrübe-Rütbe kazanma konusu.. Şu an için 5 ya da 10 Level-Seviye kadar rütbe düşünüyorum. Rütbe almak bir noktaya kadar hiç savaşa girmeden ve askerleri belli süre alan eğitimlere gönderek mümkün ama bir seviyeden sonra eğitim fayda sağlamayacak ve sadece savaşarak rütbe almak mümkün olacak. Üst seviye birlikler aynı donanım ve sayıdaki düşük seviye birliklere oranla çok daha etkili-güçlü olacak ve avantajları olacak. Ordular, filolar, gemiler, diplomatlar, casuslar, koloni komutanları rütbe alabilecek.
Akademi binasından Komutan eğiterek 1. Seviye bir birliğe verildiğinde Komutan bulunduğu birliğe eğitimdeymiş gibi sürekli tecrübe puanı sağlayacak ve bazı özel savaş yetenekleri kazandıracak. Mesela kısa süre için vuruş gücünü arttırmak, morali arttırmak, daha dayanıklı yapmak, hızlandırmak..
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)